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[질의응답] "'리버스D', 액션 RPG 유저가 좋아하는 게임성이 경쟁력"


  • 박상범
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    입력 : 2017-12-05 16:24:05

    엔터메이트는 5일 서울 청담동에 위치한 프라이빗시네마에서 스노우팝콘이 개발한 모바일 액션 RPG ‘리버스D’를 소개하는 기자간담회를 개최했다.

    ‘리버스D’는 유저가 직접 구축한 성역에 침략하고 방어하는 재미는 물론, 전략적 태그 플레이, 실시간 난입 등 다양한 시스템을 즐길 수 있다. 여기에 공격, 회피, 반격 등 영웅 특성에 맞춰 다양한 조작 방식을 통해 화려한 액션을 갖추고 있는 게임이다.

    ‘리버스D’는 이번 달 클로즈베타테스트(CBT)를 진행한 후 1분기 내에 정식 서비스를 진행할 예정이며, 퍼블리셔인 엔터메이트는 이를 위해 총력전을 펼친다는 계획이다.

    아래는 퍼블리셔인 엔터메이트 차지훈 총괄이사와 개발사인 스노우팝콘 김기억 대표이사가 참여해 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

    ▲ 엔터메이트 차지훈 총괄이사(왼쪽)와 스노우팝콘 김기억 대표이사

    Q : 지난 번 출시한 ‘루디엘’과의 마케팅 예산 차이는?
    차지훈 이사 : 상반기 ‘루디엘’ 출시는 퍼블리셔로서 성장한 계기였다. 규모는 총력 수준으로 집행할 생각이고 시장의 흐름을 탈 수 있는 마케팅을 준비하고 있다.

    Q : 엔터메이트의 라인업이 처음엔 중국 게임 위주였지만 국내 게임 비중이 늘고 있는데?
    차지훈 이사 : 퍼블리싱 사업에서 도약을 하려면 다양한 라인업이 필요하고 긴밀한 협력사가 필요하다. 중국 게임을 안 하겠다는 게 아니지만 다양한 라인업의 서비스 의지가 있고 진행할 예정이다.

    Q : 엔터메이트와 퍼블리싱 계약을 맺은 이유는?
    김기억 대표 : 게임 하나를 출시하는데 많은 사람과 자본이 들어간다. 게임을 잘 만드는 것도 중요하지만 그 이후 과정도 중요하다. 사실 회사에 대해서는 잘 몰랐지만 내부에서 일하는 분들은 많이 알았다. 그분들의 능력을 알고 있었기 때문에 꼭 성공하고 싶어서 엔터메이트와의 계약을 결정하게 됐다.

    Q : 체험대의 갤럭시S7에서도 게임이 좀 끊기더라. 사양은 어떻게 되나?
    김기억 대표 : 체험 버전은 정식 버전이 아니어서 최적화가 미진하다. 갤럭시S4급이 최소 사양이고 다른 문제를 보고 있는 중이라 부족한 부분이 있다. CBT에서는 상당히 개선될 것이다.

    Q : 캐릭터는 등급이 있어 보였는데 구분과 성장 방법은?
    김기억 대표 : 맞다. 등급으로 구분되는데 성장을 통해 모든 캐릭터가 최고 등급까지 키울 수 있는 구조다.

    Q : 비즈니스 모델은?
    김기억 대표 : 뽑기가 들어가 있지만 과도한 과금 유도는 하고 있지 않다. 시간을 줄일 수 있는 부분으로 분산이 되어 있다. 확실한 건 과도한 과금 유도는 지양한다는 것이다.

    Q : 자동사냥 비중을 어디까지 두고 있나?
    김기억 대표 : 모든 액션 게임을 개발하는 곳의 딜레마인데, 우리는 자동을 지원하되 자동으로 깰 수 없는 난이도 구간을 뒀다. 집중해야 하는 구간은 직접 컨트롤 해줬으면 해서 구성했다.

    Q : 대작 RPG가 많은 상황에서 주류 장르는 아닌 것 같은데 경쟁력은 무엇일까?
    김기억 대표 : MMORPG가 주류를 이루고 대작들이 나오는 상황에서 새롭다는 것을 어필하려는 게 아니라 정말로 액션 RPG를 하면서 좋아하는 것이 무엇인지를 생각해서 구현한 것이 경쟁력이라고 생각한다.

    Q : 컨트롤에서 고수와 하수 차이가 벌어질듯한데 밸런스는?
    김기억 대표 : 내가 컨트롤 스타일의 게임을 좋아한다. 대전의 문제는 유저풀 구분을 잘 해주면 된다고 생각한다. 성역전의 경우엔 계속 패배하면 티어가 떨어지는 등 매칭에 신경 썼다. 매칭을 잘 하는게 우리의 방향이라고 본다.

    Q : 유저가 디자인한 던전을 공략한다는 콘셉트는 좋지만 공략 당했을 때의 손실이 과하면 박탈감이 클텐데?
    김기억 대표 : 공략에서 약탈할 수 있는 자원은 성장 아이템과 재화이며 그 외에도 획득 보상이 있다. 하지만 막는 것에 대한 보상은 없다. 뺏기지 않는 것이 메리트다. 이에 대한 밸런스를 조율 중이고 보상에 대해 고민 중이다.

    Q : 게임을 하지 않을 때 공략이 들어오면 난입은 어떻게 하나?
    김기억 대표 : 2가지를 생각 중이다. 하나는 이미 적용돼있는데, AI 영웅을 배치해 실시간 난입 효과를 볼 수 있다. 그리고 전작에서 쓴 것처럼 푸시 메시지를 누르면 바로 난입이 진행되는 방식은 고민 중에 있다.

    ▲ 방어 유저의 난입 장면

    Q : 캐주얼 그래픽을 적용한 이유는?

    김기억 대표 : 우리가 좋아하는 액션 게임 스타일이다. 작은 행동에 화려함이 있었으면 하는 게 지향점이다. 회사 경쟁력도 캐주얼 그래픽이고 시장에 리얼계가 많아서 이것도 경쟁력이라고 본다

    Q : 게임에 등장하는 캐릭터 개수는?
    김기억 대표 : 영웅은 오픈 스펙에선 30여종이 준비 중이며 몬스터는 4~50종이 준비 중이다.

    Q : 각 직업마다 액션이 다른가? 아니면 다 동일한가?
    김기억 대표 : 캐릭터 고유 콘셉트에 맞도록 특수 액션이 적용되는데 카테고리화 되어 있지만 제한적이진 않다.

    Q : 정확한 출시 시기는?
    차지훈 이사 : 12월 중에 CBT를 시작하고 완료된 뒤 보완하고 수정하는데 한 달 정도가 걸릴 것 같다. 내년 상반기라 했지만 늦어지진 않을 것이다.

     

     


    베타뉴스 박상범 (ytterbia@daum.net)
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