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블리자드 개발자에게 듣는 ‘히어로즈 오브 더 스톰’ A to Z ①


  • 최낙균
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    입력 : 2013-12-24 11:46:51

    블리자드 엔터테인먼트가 ‘히어로즈 오브 더 스톰(Heroes of the Storm)’에 대한 최신 정보를 공개했다. 한국시각으로 12월 18일 히어로즈 개발자들이 트위치TV 특별 방송에 출연해 50분가량 게임을 소개하고 궁금증을 푼 것. 블리즈컨과 지스타 때 게임을 선보인 후 개발진이 역점을 둔 부분, 앞으로 추가될 영웅과 맵, 베타 일정까지 엿볼 수 있었다.


    이날 방송은 블리자드의 커뮤니티 매니저 게빈 존슨이 진행을 맡았으며, 게임 디렉터 더스틴 브라우더와 시니어 아티스트 필 곤잘레스가 트위터를 통해 사전에 접수한 질문에 대답하는 형식으로 이어졌다. 다음은 해당 방송에서 발췌한 히어로즈의 주요 정보다. 참고로 트위치TV(www.twitch.tv/blizzheroes)와 유투브(www.youtube.com/watch?v=dFzNiqB9q0k)를 통해 다시 볼 수 있다.

     

     

    Q. 히어로즈 공개 이후 커뮤니티가 뜨겁게 달아올랐다. 팀 내 분위기는 어땠나?

    더스틴: 게이머들이 어떻게 반응할지 몰라 매우 초조했다. 발표 전까지 사내 플레이 테스트만 해봤던 상황이었기 때문에 긴장이 많이 됐지만, 한편으로는 어느 정도 관심을 불러일으키지 않을까 기대했다. 최소한 완전히 버림받지는 않을 것이라는 생각이었다.


    실제로 관중은 시네마틱 영상에 특히 열광했다. 블리즈컨 이틀간 히어로즈를 체험하려는 팬의 줄이 길게 이어지고, 어떤 이는 2시간 이상씩 기다려야 했다. 그전까지 사실 이 정도의 반응이 있으리라고는 짐작도 못 했는데 말이다.


    블리즈컨 반응은 정말 엄청났다. 같은 버전을 한국의 지스타에서도 선보였는데 비슷한 반응을 확인할 수 있었고, 두 행사에서 시행한 설문조사 결과 또한 비슷하게 나타났다.


    필: 게임 개발에 3년 이상이 걸렸다. 팬들이 이렇게 열띤 흥분을 보이리라고는 정말 생각지 못했다.


    Q. 블리즈컨에서 히어로즈를 선보이며 가장 크게 신경 쓴 점은 무엇인가

    더스틴 : 새로운 요소가 많이 있다는 점을 꼽고 싶다. 먼저 전장의 다양화를 들 수 있겠다. 전장은 제각각 고유한 특징을 지녔다. 예컨대 ‘저주받은 골짜기’는 세 갈래 길로 나뉜 전통적인 형태이지만, 이후 특징적인 요소를 추가한 버전도 만들었다. 재밌는 점은, 우리가 직접 게임을 하다 보니 새로운 전장만 플레이하게 된다는 것이더라.


    블리즈컨이 다가오며 더 새로운 시도를 해봤는데, 그 결과물이 ‘죽음의 광산’이다. 이 전장 지하에 있는 동굴은 게임에 PvE적인 요소를 불어넣었고, 확실히 더 멋진 경험을 할 수 있을 것으로 생각한다. 20분가량의 플레이 타임이나 특성 시스템, 전투에서 한 발 물러서 있는 지휘관 타입의 영웅 아바투르 등 기존과 다른 새로운 요소는 블리즈컨 직전에 추가했다.


    필: 아트 측면에서는 창작의 자유를 맘껏 누릴 수 있었다. 각 게임의 전형적인 아트를 담은 지도가 아닌 새로운 시도를 했고, 죽음의 광산이 그 좋은 예다.

    Q. 그렇다면 더 모험적인 게임 디자인 시도를 해볼 수 있을 것 같다

    특성 시스템을 가지고 시도해 볼 수 있는 것들이 많다. 블리즈컨에서 본 것은 사실 전체 중 일부에 불과하다. 앞으로 훨씬 많은 것을 경험할 수 있을 것이고, 다양한 자신만의 특성을 만들어갈 수 있다. 잠재력이 풍부하다고 표현하면 좋을까? 전장 역시 다양한 시도를 하는 중이다.


    덧붙여 추가 공개될 영웅도 준비하고 있으며, 그 중에는 아바투르와 같은 유형에 속하는 영웅도 있다. 지금까지 경험하지 못했던 창의적인 유형의 영웅을 만나볼 수 있을 것이다.

    Q. 블리즈컨 이후에는 어떤 부분에 중점을 두고 작업 중인가?

    필: 미술팀은 게임을 매끄럽게 갈고 닦는 작업에 매진 중이다. 정식으로 선보일 수 있도록 준비하는 작업이다. 영웅 스킨도 꾸준히 만들어내고 있으며, 새로운 아이디어도 수용하고 있다. 전장 개발도 박차를 가하는 중이다.


    더스틴 : 블리즈컨 때 내놓은 빌드는 단지 행사를 위한 버전이었으며, 앞으로 베타 테스트에 들어가기에 앞서 마무리할 작업이 아주 많다. 이를테면 소셜 기능과 커스텀 로비, 리플레이 시스템, 게임 중 접속이 끊겼을 때 재접속 방법 등이다.


    게임 디자인 측면에서 여러 영웅을 만들고, 특성 시스템을 통해 깊이를 더하고, 그럼으로써 매번 게임을 즐길 때마다 새로움을 느낄 수 있도록 하고자 한다. 게임의 시작부터 끝까지 게임에 대한 이용자의 숙련도에 따라 각각 즐거움을 느낄 수 있도록 개발하고 있다.


    Q. 그럼 베타 테스트는 언제쯤 할 수 있나

    가능한 한 빠르게 진행하고 싶다. 내부적으로는 계속 플레이 중이고 곧 외부 테스트를 진행하려 하는데, 정확한 날짜는 아직 확답하기 어렵다. 한 가지 약속할 수 있는 것은 개발팀은 최선을 다해 열심히 준비하고 있다는 점이다.

     

    ※ 다음은 트위터를 통해 진행된 질문과 답이다.


    Q. 기존 MOBA/AOS 장르의 게임과 다른 차별화 요소는 무엇인가?

    다양한 전장을 첫째로 꼽는다. 전장이 많으면 새로운 전략과 재미를 줄 수 있다. 히어로즈는 팀의 조합을 생각해 영웅과 특성을 선택하면서도 전장의 특성을 반영해 전략을 구성할 수 있다. 이 점은 게임 시간이 20분 정도로 짧더라도 쉴 새 없이 전투가 계속되는 박진감을 느낄 수 있을 것이다.


    또 지난 20여 년의 블리자드 역사를 수놓은 수많은 영웅이 등장한다는 점도 빼놓을 수 없는 매력이다. 스타크래프트, 월드 오브 워크래프트, 디아블로 시리즈를 포함한 수많은 블리자드 게임의 영웅과 악당이 한자리에 모여 전투를 벌인다는 것만으로도 많은 게이머가 열광하지 않을까 기대한다.


    Q. 각각의 전장에 영웅의 능력을 끌어올리는 환경 요소가 있다고 들었다

    용의 둥지(Dragon Knight)에 등장하는 용기사(Dragon Knight)가 좋은 예가 될 것 같다. 한 팀에서 신단 2개를 점령하면 해당 팀의 한 이용자가 강력한 용기사가 될 수 있다. 블랙하트 항만의 유령선 같은 요소도 그런 예 중 하나다.


    Q. 로스트 바이킹이나 블랙쏜 같은 옛 블리자드 게임에서도 캐릭터가 나오나

    로스트 바이킹, 블랙쏜의 캐릭터를 포함해 많은 블리자드 게임 캐릭터가 이미 추가 명단에 올라와 있다. 현재 디자인 단계에 있는 영웅도 있고, 앞으로 추가될 예정인 영웅도 있다.


    Q. 초보자가 손쉽게 즐기도록 계획한 부분은 무엇인가?

    우선 한 게임이 너무 길어지지 않도록 설계했다. 패배해도 너무 기분이 나빠지지 않도록 말이다. 또 팀에서 어느 한 명만 너무 뒤처지지 않도록 모든 이용자가 경험치를 공유하도록 만들었다. 팀원이 협동해 팀의 성공을 이끌며, 상대 영웅을 처치하는 데 동료의 눈치를 볼 필요도 없다.


    또 게임 내에는 연습 모드, 인공지능(AI) 대항 협동전 등 기초 수준의 게임 방식을 익힐 수 있는 모드를 마련했다. 현재 우리는 핵심 게임 메커니즘을 개발 중이며, 트레이닝 모드 작업도 착수했다. 다시 한 번 말하지만 게임 중 언제든지 상대 영웅을 처치해도 되고 또 상대팀 하수인을 적극적으로 공격해도 된다. 비록 게임에서 지더라도 멋진 영웅과 함께하는 경험도 긍정적으로 작용할 수 있다.


    Q. /도발, /춤과 같은 명령어도 쓸 수 있나

    필: 그렇다. 많은 댄스 애니메이션을 준비했다. 보면 아주 예쁠 것이다.

    더스틴: 개인적으로 가장 좋아하는 춤은 아서스가 추는 왈츠다.


    Q. 게임에 깊이가 부족한 것 같다는 의견에 대해 어떻게 생각하는가. 대회에 적합한 게임이 될 수 있을까

    치열한 e스포츠 경기를 뜻한다면 전적으로 선수에게 달린 문제라 생각한다. 우리는 리플레이나 관전자 모드처럼 이에 필요한 도구를 개발할 뿐이다. 하지만 경쟁적인 요소는 분명히 있다. 하스스톤도 처음에는 쉬워 보였지만 하면 할수록 깊이를 느낄 수 있듯이 말이다. 히어로즈도 마찬가지라고 생각한다.


    Q. 베타 테스트가 시작될 때 관전자 모드를 추가할 계획인가?

    이미 스타크래프트2에 많은 기능이 포함되어 있고 이를 모두 활용할 수 있을 것 같다.


    Q. 게임 도중 나가 버리는 이용자에 대한 대책은 무엇을 마련했나

    많은 방안을 놓고 검토 중이다. 먼저 접속 종료 시 게임 내 화폐를 받을 수 없게 할 수 있다. 너무 빈번하게 중단하면 향후 받을 보상을 줄이는 방식도 가능하다. 또 인공지능이 이용자를 대신해 조종하는 방법도 생각 중이다.


    이런 대책에 앞서 바라는 점은 이용자가 최대 20분 정도의 게임에서 고의로 게임에서 나가는 것이 크게 매력적이지 않다고 느끼는 것이다. 이 부분에 대해서는 앞으로 진행될 베타 기간 계속 살펴볼 예정이다.


    Q. 만약 특정 팀이 먼저 10레벨이 되어 궁극기를 익힌다면 지나치게 유리해지지 않을까?

    발생할 수 있는 상황이고 20레벨에도 비슷한 상황이 생길 수 있다. 이 시스템의 장점은 각 팀에게 다양한 전략적 선택지를 줄 수 있다는 점이다. 잠시나마 레벨 차이가 있는 순간, 공격과 방어를 결정하는 것이랄까. 단점은 레벨 차이가 지나치게 크면 사기 저하가 있을 것 같다.


    하지만 팀 간 실력 차가 비슷하면 큰 문제가 되지 않으며, 우수한 대전 검색 시스템 덕분에 아직 내부적으로 문제가 되지는 않았다. 이 역시 베타 기간 주의 깊게 살펴볼 계획이다.


    Q. 지도 편집기를 도입할 예정인가? 커뮤니티가 할 수 있는 것이 많을 것 같다

    우리 또한 그렇게 생각한다. 언제가 되리라 정확히는 말할 수 없어도 모드(MOD) 제작자에게 툴을 지원하는 것은 우리에게도 큰 기쁨이다.


    Q. 특성 시스템은 어떻게 작동하는가. 영웅마다 다른 특성을 갖게 되나

    현재 시점에서 말하자면, 모든 영웅에 걸쳐 공통으로 활용되는 특성이 있고 또 영웅을 특별하게 만들어 줄 고유의 특성을 더 만들어 내려고 노력 중이다. 예를 들어 아바투르는 매우 독특한 스타일로 다른 어떤 영웅과도 특성을 공유할 수 없다. 영웅마다 특성 체계를 달리 가져갈 생각이다.


    Q. 팀원과 경험치를 공유하는 것에 대해 조금 더 설명해 달라

    히어로즈는 골드가 없는 대신 경험치를 공유한다. 아군이 상대 하수인이나 영웅을 처치할 때 경험치를 얻는데, 만약 한 공격로에 모두 집결하는 전략을 쓴다면 전장 전역으로 흩어지는 것보다는 적은 경험치를 얻게 된다. 전략 선택은 팀의 몫이지만 우리는 일단 흩어지는 것을 권장한다.


    Q. 관전의 재미를 위한 준비 작업도 진행 중인가?

    최우선 목표는 정말 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이다. 관전의 재미가 중요했던 스타크래프트와 다소 다른 면이 있다. 물론 보는 즐거움이 있는 게임이 될 수도 있겠지만, 기본 목표는 직접 즐기는 것이 재미있는 게임이다.


    Q. 디아블로가 스타크래프트에 등장하는 방어구를 착용할 수도 있는가

    다양한 스킨을 보는 것은 정말 멋진 경험이다. 세계관을 넘나드는 스킨은 매우 흥미롭다. 이미 의무관 복장을 한 우서를 보여준 상태며, 마음에 들었을 것이라 믿는다.


    베타뉴스 최낙균 (nakkoon@betanews.net)
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