기획기사

엔씨소프트 ‘아이온’ 5주년… 그 남다른 기록들


  • 최낙균
    • 기사
    • 프린트하기
    • 크게
    • 작게

    입력 : 2013-11-12 02:33:16

     

    엔씨소프트의 MMORPG ‘아이온’이 11월 11일 다섯 번째 생일 ‘데바의 날’을 맞이했다. 2008년 11월 11일 공개 서비스(OBT)를 시작했으니 어느덧 5년이 지난 것. 특히 엔씨소프트가 공개한 자료를 보면, 아이온은 국내 온라인게임 사상 최단 기간인 4년 5개월 만에 누적 매출액 1조 원을 달성한 것으로 알려져 그 의미가 남다르다.

     

     

    아이온은 리니지, 블레이드앤소울 등과 더불어 엔씨소프트를 대표하는 대형 MMORPG 중 하나다. 서비스 당시 160주 연속 PC방 점유율 1위에 올라있었으니 그 인기가 짐작 가는 일. FPS게임 ‘서든어택’이나 ‘월드 오브 워크래프트’를 뛰어넘어 국내 MMORPG 시장을 점령하다시피 했다. 자유롭게 하늘을 날며 펼치는 공중전의 매력이 이용자의 눈길을 사로잡았던 때다.

     

    엔씨소프트가 내놓은 아이온에 관한 흥미로운 통계도 있다. 지난 5년간 아이온에 새로 생성된 캐릭터의 수는 무려 1,585만 3,634명으로, 만약 아이온이 한 국가였다면 나라별 인구 순위로 세계 67위에 올라서는 수치다. 

     

     

    길드 시스템인 ‘레기온’도 마찬가지다. 5년 동안 아이온에 신설된 레기온은 128만 7,655개로, 2005년~2010년 우리나라에 만들어진 가구 수 158만 5,793에 버금간다. 위 캐릭터 생성 수와 합쳐 실로 대기록이라고 표현할 수 있을 정도다.

     

     

    당연히 매출도 상당하다. 아이온은 4년 5개월 만에 매출액 1조 원을 달성했다. 참고로 앞서 거론한 리니지는 약 9년, 리니지2는 7년 때에 달성한 금액이다. 만약 갤럭시S4를 88만 원에 판매해 이 금액을 마련하려면 110만대를 팔아야하고, 현대자동차 YF 소나타 블루세이버 기종(2370만 원)을 4만 2,000대 팔아야한단다.

     

    문화콘텐츠 사업으로서의 가치는 어떨까? 한국콘텐츠진흥원의 자료를 보면, ‘올해 상반기 게임 산업 수출액은 1조 5,011억 원으로 콘텐츠 산업 수출액의 62.4%를 차지한다’고 나와 있는데, 아이온의 매출액은 이를 증명한다. 한류로 이름난 소녀시대가 2009년~2011년 벌어들인 수익이 700억 원 정도기 때문. 아이온은 같은 기간 11배 많은 8,100억 원을 벌어들였다. 게임 산업의 가치를 여실히 보여준다.

     

    엔씨소프트는 아이온의 꾸준한 인기를 ‘계속된 업데이트’와 ‘스타 마케팅’ 등에서 찾는 눈치다. 아이온은 업데이트를 거듭해 4.5 버전까지 진행했다. 반년에 1번은 대규모 업데이트로 즐길거리를 계속 내놨다는 해석이다. 스타 마케팅도 재밌다. 원더걸스, missA, 아이유 등 당대 인기를 끈 아이돌이 아이온에 등장해 화젯거리를 낳았다. 

     

     

    중요한 점은 아이온이 지금까지 살펴본 기록으로 끝나는 게 아니라는 점이다. 아이온은 아직도 PC방 점유율 순위권을 지켜가고 있으며, 여전히 많은 이용자가 아이온을 즐기고 있다. 지금도 진행되는 캐릭터 밸런싱 패치와 콘텐츠 업데이트가 인기의 시들함을 막은 이유다. 6번째 데바의 날 즈음엔, 또 어떤 성과를 내놓을지 기대감이 드는 일이다.

     


    베타뉴스 최낙균 (nakkoon@betanews.net)
    Copyrights ⓒ BetaNews.net





    http://m.betanews.net/585953?rebuild=on