과학

디지털 스웻샵인가 디지털 마법사인가?


  • 신현묵
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    입력 : 2013-05-13 08:07:05

    거대한 시네마스코프나 3D 아이맥스 영화에서 보여지는 엄청난 컴퓨터그래픽과 특수효과에 대해서 이제는 사람들이 정말 크게 놀라지 않는다, 그리고. 그렇게 감탄하지 않으며, 영화의 흠집을 찾으려 애쓴다.


    이제는 영화에 출연하는 호랑이는 아주 당연한듯이 멋진 연기를 스토리에 맞게 연기해야하고, 거대한 배가 두 동강이가 나서 넘어가는 장면에서, 오히려 떨어지는 사람들의 연기가 어색하다고 지적질을 하기 바쁜 관객이며, 이미 멋진 이미지들을 다 소비해버린 사람들이 되어가는지도 모르겠다.

    얼마전, 특수 효과를 발명한 고 래이 해리하우젠의 작품세계를 기억하자.

    모형 애니메이션을 창조하여 프레임 바이 프레임, 스톱 에니메이션 기법을 완성하여, '잃어버린 세계'에서 움직이는 공룡을 창조해낸 윌리스 오브라이언의 작품세계에 감동해보자. 주목할만한 점은 오브라이언은 '잃어버린 세계'에서 창조하였던 꿈의 세계를 얼마전 '킹콩'에서 실제 연기장면을 합성한 장면과 결합하면서 디지털 마법사 시대의 시작과 끝의 방점을 찍었다.

    이제, 디지털 카메라 한대와 장난감, 매트 글래스와 프로젝션 스크린으로 작업을 진행하던 특수효과 마법사의 낭만시대는 끝났고 이제는 생산되는 디지털효과의 작업현장만이 발견될 뿐이다.

     

    영화의 시각효과상을 담당했던 회사가 파산되면서 임금조차 제대로 받지 못한채 일자리를 잃어버리는 애니메이터의 비애를 느끼게 하는 시대가 되었다.

    스웻샵(sweat shop)이란 '노동 착취 공장'으로써 노동자의 건강이나 생활따위는 무시하는 근로환경을 가진 곳을 의미하는데, 그 스웻샵이 진보(?)한 디지털 스웻샵시대를 살게되었다. 사람들이 가볍게 소비하는 운동화나 T셔츠의 스웻샵시대를 뛰어넘어, 웃고 감동하는 영화마저도 우리는 당연하다는 듯이 그것을 만드는 사람들의 생활모습이나 생존에 대해서 무감각해진 디지털의 시대를 살고 있게 되었다.


     

    이제 우리는 디지털마법사가 부리는 미래를 꿈꾼다기 보다는, 디지털 스웻샵에서 생산되는 생산물을 소비하는 바보들이 되어가는것이라고 생각해야하는것일까?


    베타뉴스 신현묵 (press@betanews.net)
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