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[인터뷰] 다크어벤저3 반승철 대표 “완성된 액션RPG로 만들 것”


  • 서삼광
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    입력 : 2017-07-27 16:38:34

    “모바일 액션RPG로 구현하고 싶은 모든 콘텐츠를 론칭 버전과 업데이트로 선보이고 싶은 욕심이 가득합니다.”

    넥슨이 하반기 모바일게임 시장을 정조준 한 신작 액션RPG ‘다크어벤저3’를 27일 정식 출시했다. 이 작품은 글로벌 누적 다운로드 수 3,500만건을 기록한 ‘다크어벤저’ IP(지식재산권) 시리즈의 최신작이다.

    전작으로 모바일 액션의 길을 다져온 개발사 불리언게임즈는 넥슨의 전폭적인 지원 아래 ‘다크어벤저3’를 콘솔과 견줄 액션RPG로 완성했다. 지난 비공개 테스트(CBT)에서 드러난 액션성과 그래픽, 연출은 액션게임 팬들의 눈길을 끌기 충분했다.

     

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    ▲불리언게임즈 반승철 대표(왼쪽)과 넥슨 송호준 모바일사업실장

     

    이런 시장의 기대감을 아는 불리언게임즈 반승철 대표와 넥슨 송호준 모바일사업실장은 각자의 분야에서 최고의 성과를 내겠다는 의욕으로 가득하다.

    반 대표는 인터뷰에 앞서 “액션이란 장르에서 가장 완성도가 높은 작품을 보유한 플랫폼은 콘솔인 것 같다. ‘다크어벤저3’는 이런 콘솔의 특징과 강점을 모바일로 옮기는데 많이 고민하고 집중했다”라며 “모바일과 온라인의 강점은 이용자간 소통이 가능한 플랫폼이라 본다. ‘다크어벤저3’도 이런 특징을 살려 콘솔과 온라인의 장점을 융합했다”고 말했다.

     

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    Q : 출시를 앞둔 소감은 어떤가.
    반승철 대표 “전작은 처음부터 글로벌에 론칭 했다. 많은 국가의 이용자를 대상으로 서비스 하다 보니 게임을 내놓았다는 실감이 적었다. 이제는 타깃 시장이 확실해 긴장이 된다. 좋은 느낌으로 긴장을 유지하고 있다.”
    송호준 실장 “사전예약을 길게 했다. 짧다면 짧고 길다면 긴 시간인데 놀랄 일이 많았다. 이용자들이 게임을 기다리며 꾸준하게 피드백을 보내줬다. 감사한 일이다. 더 잘 만들어서 서비스해야겠다고 각오를 다졌다. 열심히 준비했고, 소통을 통한 운영에도 신경 쓰겠다고 다시 다짐했다.”

    Q : 개발자로서 생각하는 ‘다크어벤저3’는 어떤 작품인가. 차별화 포인트는.
    반승철 대표 “기존 모바일RPG는 정형화된 형태를 따랐다. 쿼터뷰 시점과 액션 이펙트를 강조하는 것 등이다. 우리도 다른 게임과 같아 보이는 것 아닌가 고민을 많이 했다. 단순히 완성도를 높이는 것만으로는 차별화된 모습을 보여주기 힘들 것으로 생각했다. 이를 극복하기 위해 시점을 과감하게 바꿨고, 피니쉬 액션-라이드 액션-무기 탈취 시스템 등을 도입해 새로운 느낌을 전달하는데 주력했다. 캐릭터 커스터마이징도 기존 게임에 없었던 ‘애착’을 느낄 수 있는 시스템이라 생각한다.”
    송호준 실장 “이용자가 관심을 보이는 것도 액션성 때문인 것 같다. PC에서나 볼 수 있었던 커스터마이징이나 염색 시스템 등도 칭찬을 많이 받았다. 차별화 포인트는 이 두 시스템인거 같다.”

    Q : 액션은 콘솔, 커스터마이징은 온라인게임의 느낌을 받았다.
    반승철 대표 “액션이라는 카테고리에서 가장 완성도가 높은 작품은 콘솔게임인거 같다. 액션은 이런 콘솔게임의 강점을 모바일로 옮기는데 많이 고민했다. 온라인게임이라는 게 이용자 소통을 강조한 플랫폼이라고 본다. 길드 아지트나 꾸미기 요소는 다른 이용자와 함께 즐기는 콘텐츠다. 이런 부분에서 콘솔과 온라인게임의 장점을 융합하는데 신경 썼다.”

     

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    Q : 론칭 버전도 CBT 버전과 같이 3개 캐릭터로 서비스 되나. 또, 론칭 버전이 달라진 점이 있나.
    반승철 대표 “론칭 버전 캐릭터는 CBT와 같은 ‘벨라’ ‘헥터’ ‘케네스’ 3종이다. 이밖에 PVP 밸런스 같은 완성도, 반격기, 커뮤니티 기능을 추가했다. 캐릭터는 미리 준비해놓은 스토리와 관련된 콘텐츠 자원(에셋)을 미리 준비하는데 시간을 투자했다. 론칭 이후 빠른 시간 내에 1개 캐릭터 정도를 더 선보이겠다. 물론, 그 이후에도 꾸준히 업데이트될 것이다. 최종 콘텐츠인 레이드는 이용자 수준에 따라 1단계부터 6단계까지 나누었다.”

    Q : 최종 콘텐츠는 무엇인가. 이 게임을 꾸준히 즐기도록 만들 매력은 무엇인가.
    반승철 대표 “협동이 필요한 몬스터나 공략이 필요한 몬스터를 개발해 추가할 생각이다. 길드 레이드의 경우 난이도가 정말 높기 때문에 이용자의 협력이 필수다. 마치 온라인게임의 레이드처럼 플레이해야 한다. 기존의 모바일 액션RPG와는 지향하는 바가 다를 것이다.”

     

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    Q : 부위파괴 시스템이 독특하지만, 보상이 없어 아쉬웠다.
    반승철 대표 “헌팅액션게임은 부위파괴가 목적이지만, 우리 ‘다크어벤저3’는 공략의 수단이다. 부위파괴를 강제하고, 보상으로 육성과 연결하는 등 깊게 파고들 생각은 없다. 물론, 업데이트를 통해 개선할 가능성은 있다. 레이드 보상은 CBT보다 늘었다. 론칭 버전의 레이드와 추후 레이드는 난이도를 달리하는 투트랙으로 추가할 예정이며 보상도 이에 따라 달라질 것이다.”


    Q : 캐릭터의 육성 수준이 높아지면 레이드 난이도가 급감한다.
    반승철 대표 “우리 레이드도 처음엔 신기해도, 나중에는 보상을 얻기 위한 지겨운 작업이 된다. ‘다크어벤저3’도 이를 막기 위한 장치를 도입할 생각은 없다. 대신 동기부여를 해줄 더 어려운 몬스터와 보상을 내걸어야 의미가 있을 것 같다. 스테이터스만 늘리는 게 아니라 신기한 스킬이나 공략방법 등을 개발해 선보일 것이다.”

     

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    Q : 게임을 소개할 때 액션과 소통을 강조했다.
    반승철 대표 “길드 메뉴를 통해 이용자가 소통하고, 아지트에서 파티를 조직해 즐기는 모습을 기대하고 있다. 커스터마이징한 캐릭터의 외형을 보는 맛을 살리기 위해 인터페이스(UI)를 철저하게 배제하고, 온라인게임의 마을처럼 다른 이용자의 캐릭터가 보이도록 했다. 전투의 느낌을 살리는 방법을 길드 콘텐츠에 몰아넣었다. 상위 난이도의 레이드가 추가되면 온천이 있어 버프를 받고 입장을 하는 깨는데 도움을 받을 수 있다. 길드 쪽은 서비스 기간이 축적되면서 지속적으로 콘텐츠를 늘릴 생각이다.”

    Q : 길드 비중이 높으면 솔로 플레이가 소외되지 않을까 우려된다.
    반승철 대표 “솔로 플레이를 선호하는 이용자도 중요하다. 스토리 모드나 솔로 플레이 콘텐츠도 있고, 업데이트로 즐길거리를 계속 추가할거다. 스토리모드의 존재만으로 차별화된 만족감을 느낄 수 있을 거다. 또, 길드에 꼭 소속하지 않더라도 PVP나 레이드를 즐길 수 있다. 전작에서 팀 단위 PVP가 인기가 좋았는데 이를 더 갈고 닦았다.”

    Q : PVP 모드에 대한 구체적인 설명과 업데이트 계획을 설명해 달라.
    반승철 대표 “1대1, 3대3 팀전의 완성도를 최고로 올리는데 주력했다. 업데이트로 길드대전, 토너먼트, 관전 시스템 등의 추가를 고려하고 있다. 장기적으로 3대3 팀전이 줄 수 있는 대규모 전투의 재미를 선보일 것이며, 전작의 저거너트 모드의 탑재 등도 고민하고 있다. 가볍게 즐길 수 있는 PVP 모드도 추가할 것이다.”

     

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    Q : CBT에서 PVP 밸런스에 불만이 높았던 것으로 기억한다.
    반승철 대표 “론칭 버전에서는 같은 스킬도 PVE와 PVP에서 사용하는 능력과 시전속도가 다르다. A라는 스킬로 몬스터를 타격할때는 타격감을 위해 시전시간이 짧아야 한다. 하지만 PVP에서는 피할 시간이 없는 사기스킬이 된다. PVP는 비주얼적으로 같아 보이지만, 별개의 밸런스가 존재하는 콘텐츠라고 생각하면 된다. 사거리나 날아가는 속도를 조정해 별도의 컨트롤이 필요하지만, 아예 다른 스킬처럼 사용되는 일은 없다.”

    Q : 실시간 대전과 팀 단위 PVP모드 등 이용자간 대결 콘텐츠에 신경 쓴 느낌이다. e스포츠 화를 위함인가.
    송호준 실장 “개발 초기부터 많이 고민 했다. 개발팀도 관전모드나 네트워크 문제를 고려해 개발을 진행했다. 구체적인 언급은 추후 업데이트에서 할 수 있다. 먼저 출시와 운영부터 신경 쓰고 있다.”

    Q : 신 캐릭터의 콘셉트에 힌트를 준다면.
    반 대표 “2~3개 준비 중이고 1개는 거의 완성단계다. 스포일러가 될 수 있으니 자세한 설명은 하지 않겠다. 일단 성비를 맞추는데 주력할 거다.”

     

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    Q : 3이 가지는 의미가 있다. 3편은 완성도가 높거나 망하거나 둘 중의 하나다. ‘다크어벤저3’는 어떨까.
    반승철 대표 “전작을 돌아보면 1편은 액션RPG가 존재하지 않았던, 소수 인원으로 빨리 선보이는데 집중해서 생각보다 좋은 성과를 거뒀다. 얼떨떨한 기분이 들었다. 2편 때는 하고 싶은걸 하긴 했는데, 아쉬움이 남았던 작품이다. 경쟁작도 많이 생겼고, 맘 편히 개발할 수 없는 환경이었다. 3편은 순수하게 개발에만 집중할 수 있었다. 차별화를 위한 고민의 시간도 많았다. 판단은 시장이 해주겠지만, 개인적으로는 완성도가 높은 만족스런 작품이라고 생각한다.”

    Q : 마지막 하고 싶은 말은.
    반승철 대표 “모바일 액션RPG에서 하고 싶은 것들을 론칭 버전과 업데이트로 구현해 보고 싶다는 욕심이 있다. 론칭과 업데이트 콘텐츠를 기대해 달라. 재미있는 액션게임으로 국내와 글로벌 이용자들의 기억에 남는 작품이 됐으면 한다. 목표를 달성할 수 있도록 노력하겠다.”


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