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넥슨, "'다크어벤저3'는 '히트' 이상의 흥행 자신한다"


  • 박상범
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    입력 : 2017-06-08 14:17:56

    넥슨은 8일 서울 강남구 그랜드인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 ‘다크어벤저3’의 미디어 쇼케이스를 개최하고 출시일과 게임 콘텐츠를 공개하는 자리를 가졌다. '다크어벤저3'는 오는 7월 27일 양대 마켓을 통해 국내부터 출시될 예정이다.

    발표가 끝난 후, 불리언게임즈의 반승철 대표이사, 넥슨의 노정환 모바일사업본부장, 송호준 사업실장이 질의응답이 진행됐다. 이 자리에서는 글로벌 진출 전략이 전작과 달라진 이유, 그리고 CBT 버전과 론칭 버전의 차이를 비롯한 다양한 궁금증에 대해 답변하는 순서로 진행됐다.

    아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

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    '다크어벤저3' 미디어 쇼케이스에서 질의응답이 진행됐다. 왼쪽부터 불리언게임즈 반승철 대표이사, 넥슨 노정환 모바일사업본부장, 넥슨 송호준 모바일사업본부 실장.

    Q : 글로벌 출시에서 중국과 일본이 늦어지는 이유는?

    2017년 내에 글로벌 지역에 출시하고 2018년에 중국과 일본에 출시할 예정인데, ‘히트’를 일본에 출시하며 일본이 여타 시장과 다른 특수성이 있어 준비 과정이 많이 필요하다는 것을 느꼈다. 그리고 준비해서 출시했을 때 시장 반응이 긍정적이었다. 그래서 각 지역에 대한 로컬라이징이 오래 걸리는 것이고, 더 큰 기회를 얻을 수 있기 때문에 일정을 분리하게 됐다.

    Q : 커스터마이징의 실제 수준은 어느 정도인가?

    현재 구현 기준으로 얼굴 형태는 30가지 정도 가능하며 체형은 10가지, 머리나 눈동자, 피부색 등 25가지로 변형이 가능. 이러한 경우의 수를 조합하면 상당히 많은 수준으로 가능하다.

    Q : 넥슨은 사실 모바일게임에서 ‘히트’ 외에 흥행작이 없다. 그만큼 강한 흥행을 자신하나?

    그건 뼈아픈 부분이다. 올해를 시작하며 호기롭게 신작 게임들을 론칭했지만 결과가 ‘히트’만큼 좋지 못했고 성공적이라 확신할 만한 수준은 아니다. 그러면서 게임은 결국 완성도라는 것을 깨달았다. 작년에 발표한 게임 중 론칭이 늦어진 게임들이 있는데, 게임성을 끌어올리는 작업을 진행 중이고 그 중 기대작이 ‘다크어벤저3’다. ‘히트’ 이상을 기대하고 있고 이를 위해 불리언과 넥슨이 모든 노력을 기울이고 있다. 이를 필두로 하반기 모바일게임이 출시될 텐데 기대해달라.

    Q : 출시일이 발표에 비해 너무 늦다. 이유는?

    ‘다크어벤저3’가 굉장한 기대작이고 여러 가지를 준비하고 있어서 출시가 임박해서 알리기 전에 미리 공개하고 그때까지 기대와 관심을 가지고 기다려주십사 하는 부분에서 이른 공개를 하게 됐다. 공개 시기에 정해진 룰은 없다. 환경이나 전략에 떼라 케이스 별로 다르다.

    Q : 전작 흥행에서 해외 비중이 90%였다. 국내 시장 공략 계획은?

    국내 비중이 낮은 건 사실이다. 하지만 준비하는 입장에서 차별화는 분명 존재해야 한다고 생각한다. 결국은 게임이 사랑 받고 성공하기 위해선 본질이 가장 중요하다. ‘다크어벤저3’ 출시를 준비하는 입장이 아니라 유저로서 생각하자면 가장 큰 장점은 화려한 그래픽과 몰입감 높은 시나리오, 기존 게임이 못 갖춘 카메라 워크들이 ‘다크어벤저3’가 갖고 있는 장점이다. 마케팅이나 홍보 등도 있지만 게임성 차별화를 극대화하는 방향으로 갈 것이다.

    Q : ’다크어벤저3’에서도 유니티 엔진을 고집하는 이유는?

    개발을 하면서 ‘유니티로 어떻게 이런 퀄리티가 나오냐’는 질문을 많이 받는다. 개발자 관점에서 볼 ‹š 좋은 개발팀을 꾸리고 훌륭히 개발하면 엔진은 하나의 도구에 불과하다. 좋은 개발진을 보유하고 있어서 그런 퀄리티가 나왔다고 생각한다.

    그리고 기술적 보완 부분에서는 헐리웃 영화에서 쓰이는 포스트 프로세싱 등 작업들, 그리고 최적화와 퀄리티 타협을 통해 지금과 같은 퀄리티가 나오는데 도움이 됐다고 생각한다.

    Q : 게임 내 세부 콘텐츠의 설명이 부족한 것 같다. 추가로 공개할 내용이 있나?

    CBT 이후 다양한 피드백을 받았다. 이에 공감하고 공통적 부분을 선별해 작업하고 있다. 너무 많아서 일일이 얘기하기 부담스럽다. 론칭 버전에서 추가되는 콘텐츠는 커뮤니티 부분이다. 이게 CBT때는 누락됐었는데 온천이나 낚시 등 커뮤니티를 이끌어내는 콘텐츠를 보강했다. 그 외의 콘텐츠는 추후 업데이트로 공개할 수 있을 것이다.

    Q : CBT에서 대전 모드에 대한 반응이 뜨거웠는데 결과는 벨라가 압도적이었다. 밸런스는 조정되나?

    CBT때 유저들의 가장 큰 불만이 PvP 밸런싱이었다. 그래서 CBT 이후 최우선으로 중점 수정했다. 그리고 무한 공중 콤보나 특정 클래스 쏠림의 경우 전반적 PvP 스킬을 리뉴얼하고 강화해 제대로 된 수준으로 구현해서 기대해도 좋다. 추가로 반격에 대한 요구도 있었는데 론칭 버전에서 제한된 부분에서 반격이 가능하게 될 것이다.

    Q : 전작들이 2013년과 2014년에 출시됐었다. 그래서 2015년에 3탄이 나오는 게 흐름상 맞다고 보는데 이렇게 늦어진 이유는?

    1편은 6개월만에 개발을 완료했고 2편은 1년 정도 걸리는 등 빠른 시일 내에 선보인 편이다. 3도 2년이 안 되는 시간에 내놓은 것이다. 외부 환경보다 국내에서 모바일 액션 RPG가 레드오션화되었다. 어지간한 퀄리티로는 경쟁이 안 된다. 그래서 차기작을 개발하며 무엇을 더 할 수 있나에 대한 고민이 길어졌고 해답을 찾는 과정에 시간이 소모된 걸로 생각하면 될 듯 싶다.

    Q : 총 몇 개의 국가별 빌드가 나오게 될까? 그리고 개발력 분배는 어떻게 이뤄지고 있나?

    국내 오픈을 코 앞에 두고 있어 국내 빌드에 집중하고 있다. 해외는 사전조사와 현 빌드에서 해외 유저가 느낄 불편을 분석하는 단계이기 때문에 특별히 추가 작업이 이뤄지고 있진 않다.

    Q : 전작의 버그 이슈가 많았다. 대비책은?

    버그는 QA와 운영의 완결성에 따른다. 적어도 ‘다크어벤저3’은 높은 수준의 집중도로 업무 진행중이다. 관련자의 열정도 상당해서 그런 얘기는 더 이상 나오지 않을 것이다. 오픈일까지 최선을 다 하겠다.

    Q : 퀄리티가 높아지면 폰의 사양도 높아진다. 기본사양은 어떻게 되나? 또한 해외 빌드를 고려한 사양은?

    권장사양은 안드로이드 기준으로 갤럭시S5가 될 것 같다. CBT에서는 하위 기종에서도 큰 문제가 없었다. 그 부분은 2~3년전 기기까지 원활히 플레이하는 것을 목표로 삼고 있었고 더 낮출 수 있다. 하지만 해외는 허들이 더 낮아져야 한다. 그래서 유저에게 어느 정도 선택권을 주려 한다. HD와 SD를 선택해서 다운받을 수 있게 하면 용량도 선택할 수 있고 사양도 더 낮출 수 있을 것이라 생각한다.

    Q : ’다크어벤저3’는 다른 해외 서비스 게임에 비해 지원 언어가 많다. 언어 선정 기준은?

    전작의 성과 부분을 눈여겨봤고 그 부분을 참고해 총 14개 언어를 선택하게 됐다.

    Q : 최근 트렌드가 MMO인 상황에서 액션 RPG를 출시하는데?

    MMO가 대세라고 하는 게 일반적인데 왜 액션 RPG냐고 한다면 서로 장단점이 있고 취향도 갈린다고 말하고 싶다. 기존에 모바일에서 MMO가 빨리 못 나온 건 환경이나 기기의 한계 때문이었고 지금도 진화 중이다. 반대로 액션이 가진 화려한 몰입감을 MMO에 구현할 수 있냐고 생각하면 그것도 한계가 있다.

    그리고 한국 시장에서 액션 RPG가 좋은 성과를 거두고 있을 때 대규모 볼륨을 가진 MMORPG가 나와 큰 성과를 거뒀지만 액션RPG 시장은 축소되지 않았고 유저들도 여전히 그 게임을 즐기고 있다. 액션이 가진 장점을 즐기는 유저가 많기 때문이다. 해당 장르에서 게임을 얼마나 잘 만드느냐가 핵심이다. 신기술을 보여주는 것도 매력이지만 기획과 연출을 차별화하는 것도 시장에서 통한다고 생각한다.

    그래서 비즈니스모델(BM)도 일반적 RPG에서 택한 성장 관련 BM이 아니라, ‘다크어벤저3’가 커스터마이징이 차별화되다 보니 꾸미는 부분에 포지셔닝돼 있다고 보면 된다.

     


    베타뉴스 박상범 (ytterbia@daum.net)
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