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[e게임해보니] 수집과 액션을 동시에 즐긴다! 넷마블 ‘데스티니6’


  • 서삼광
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    입력 : 2017-06-09 17:03:00

    넷마블게임즈(이하 넷마블)가 모바일 수집형RPG 라인업에 신작 하나를 추가했다. 7일 출시된 ‘데스티니6’다.

    ‘데스티니6’를 개발한 알파카게임즈와 넷마블은 리얼 타겟팅 RPG라고 소개했다. 타겟팅 방식을 사용한 스킬 체계, 조작을 가미한 액션 시스템 등을 강조해 차별화된 작품이란 이유다.

    플레이를 하며 떠오른 생각은 액션RPG와 수집형RPG의 장점을 영리하게 버무렸다는 것이다. 첫 인상은 깔끔함에 그쳤지만, 여러 콘텐츠를 즐기면서 이 작품의 매력이 하나씩 눈에 띄었다.

    ◆ SF 판타지 RPG의 왕도를 걷는 이야기

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    ‘데스티니6’는 과학 문명과 판타지 세계관에 뿌리를 뒀다. 흔히 SF 판타지라 부르는 장르다. 핵심 이야기는 여섯 명의 영웅을 찾아 떠나는 모험이다. 많은 소설과 게임을 통해 묘사된 왕도를 걷는다.

    여기에 ‘데스티니6’ 개발진은 다수의 세력을 분류하는 강수를 뒀다. 주요 세력만 봐도 △트라가 연맹 △마이어스 왕국 △셀바스 평의회 △이누아 혈족 △진 제국 5개다. 게임 속 캐릭터는 세력에 속해있고, 저마다 이야기를 담고 있다. 캐릭터란 조각으로 쪼개진 퍼즐을 맞춰 이야기를 완성해 보라고 부추기는 듯 하다.

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    이는 설정을 파고들기 좋아하는 마니아 계층을 의식한 설계(디자인)로 보인다. 실제로 ‘데스티니6’ 개발진은 캐릭터 디자인을 결정할 때 피규어를 염두에 뒀다고 설명한 바 있다. 이 발언과 캐릭터 설정, 물고물리는 세력 등은 서브컬처(이용자의 의한 생산된 콘텐츠, 하위 문화)를 통한 커뮤니티와 화제성 보강이란 목적이 엿보이는 대목이다.

    ◆ 막힘없이 깔끔한 레벨 디자인

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    출시 당일 플레이한 ‘데스티니6’의 인상은 깔끔함이었다. 캐릭터 디자인, 레벨 디자인 등에서 군살을 뺐기 때문이다. 약 3일간 플레이하면서도 첫 인상은 크게 흐려지지 않았다. 여기에 세세한 부분까지 신경 썼다는 느낌이 더해졌다.

    깔끔한 UI는 SF와 판타지의 디자인과 잘 어울려 ‘데스티니6’의 매력을 부각시킨다. 한 번에 몰아넣는 게 편한 튜토리얼도 때와 상황에 맞춰 분산시켜 단순함의 미를 살렸다. 캐릭터 속성에 따른 상성관계도 누구나 아는 '가위바위보'로 쉽게 알아볼 수 있도록 설정됐다.

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    육성 과정은 막힘없이 자연스럽게 연결된다. 난이도가 완만한 경사처럼 순차적으로 올라 과금 부담도 적다. 또, 던전 탐험에 처음 실패한 순간 공짜로 3성 캐릭터를 제공한다. 실패의 쓰린 맛을 곱씹는 상황에선 반갑다. 부정적인 실패의 경험을 긍정적 요소로 보상하는 영리한 수법이다.

    ◆ 드래그로 스킬 퍼붓는 ‘손맛’

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    ‘데스티니6’ 개발진은 수집과 서브컬처에 액션성을 접목하는데도 신경 썼다. 차별화 포인트인 ‘브레이크’ 시스템이 액션을 대표하는 콘텐츠다. 여기에 이동과 몰이사냥, 스킬 구성으로 전략성까지 더했다. 꽤 많은 시스템이 섞여 어수선 할 수 있지만, 완성도가 높아 재미있게 즐길 수 있다.

    이중 전투의 핵심이자 차별화 콘텐츠인 ‘브레이크’ 시스템을 살펴보자. ‘브레이크 스킬’로 적의 약점을 찌르면, 무력화 상태를 유발해 ‘폭딜(집중공격)’ 타이밍에 돌입한다. 강적을 편하게 공격할 수 있고, 피해량도 늘어난다. 따라서 강적을 상대할 때 ‘브레이크 스킬’을 얼마나 정확하게 사용하느냐가 공략의 성패가 갈린다.

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    회사 측은 이 시스템을 지루할 수 있는 전투에 박진감을 더하며, 마치 리듬게임처럼 즐길 수 있다고 소개했다. 이런 리듬감 있는 전투는 난이도가 높은 시나리오 던전과 일일던전, 거인던전, 비밀던전에서 제대로 즐길 수 있다. ‘브레이크’로 약점을 드러낸 강적에게 드래그로 스킬을 ‘쓰윽쓰윽’ 퍼붓는 재미는 기존 수집형RPG와 액션RPG에서 느낄 수 없었던 색다른 경험이다.

    ◆ 브레이크 시스템의 명과 암

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    드래그 스킬을 사용한 조작의 재미(이용자 경험, UX)가 ‘브레이크’ 시스템의 밝은 부분이라면, 이에 따라 발생하는 제한된 파티 조합은 어두운 면이다. 먼저 강적을 상대하는데 ‘브레이크’ 시스템이 강제되어 있어, 파티 조합에 제약이 따른다. ‘브레이크 스킬’을 배제한 파티는 플레이 난이도가 급상승한다.

    ‘데스티니6’의 영웅은 탱커-딜러-버퍼-디버퍼-힐러 등으로 크게 구분되며, ‘브레이크 스킬’을 보유한 ‘브레이커’가 존재한다. 따라서 ‘브레이크’ 시스템을 활용하기 위해 최소 한 자리는 ‘브레이커’에게 양보해야 한다. 하나둘 영웅을 모으며, 자유롭게 파티를 구성하는 재미가 상대적으로 부족하다는 약점이 드러난다.

    모바일게임에 필수가 된 자동전투도 ‘브레이크’ 시스템 탓에 활용도가 낮다. 비교적 단순한 AI 알고리즘으로 설계돼 정확한 타이밍에 ‘브레이크 스킬’을 사용하지 않는다.

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    단, 이를 무조건 적인 단점으로 보긴 어려운데, 수동전투에 따른 보상과 성공 가능성이 높다는 장점으로도 볼 수 있다. 자동전투에 의존하는 보는 게임이 아닌, 직접 플레이하는 게임이란 정체성을 보여주기 때문이다.

    총평하면 ‘데스티니6’는 장점이 단점을 가린 게임이며, 수집형과 액션RPG의 장점만을 교집합 시킨 게임이라고 표현하고 싶다. 한정된 시간에 수집형RPG와 액션RPG를 동시에 즐기고 싶은 이용자에게 이 작품을 해보길 권하고 싶은 이유다.


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