탐방/인터뷰

아랍어와 정확한 현지화가 중동시장 문 연다! ‘신흥시장 오픈 포럼’ 발제


  • 서삼광
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    입력 : 2017-06-27 18:30:36

    낯선 중동게임시장을 알기위한 컨퍼런스가 27일 서울 코엑스 컨퍼런스룸에서 열렸다. 문화체육관광부(이하 문화부)와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주최하고 한국모바일게임협회(이하 KMGA)가 주관한 ‘제2회 게임콘텐츠 해외 활로 개척을 위한 신흥시장 오픈 포럼(이하 신흥시장포럼)’이다.

     

    신흥시장포럼 두 번째 컨퍼런스는 중동시장에 초점을 맞췄다. 발표는 △중동시장 현황 △중동시장 진출 사례공유 △이란 게임시장 진출전략 △중동시장 진출 가이드라인 및 비즈니스 환경 △얄라게임즈와 이란퍼블리싱 사업 진출 사례 순으로 진행됐다.

     

    ◆ 중동, 인구-경제규모-인프라-관심 네 박자

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    ‘오일머니’가 연상되는 중동은 콘텐츠 산업국가로 변화를 모색하는 중이다. 세일가스의 등장으로 고전적인 유류시장에 변화가 있었기 때문. 새로운 먹거리를 찾는 중동 주요 국가가 게임 콘텐츠에 관심을 보이고 있다. 인구와 경제규모, 인프라, 관심 등 네 박자가 맞아 떨어지는 셈이다.

     

    그렇다면 게임 서비스를 위한 인프라는 어떨까. 콘진원의 ‘중동시장 현황 발표’에 따르면 중동 주요 국가의 인터넷 보급률은 90%이상으로 한국과 유사한 수준이다. 한국과 비슷한 수준의 PC가 보급돼 있으며, PC방에서 게임을 소비하는 것도 일상적인 모습이다.

     

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    인기게임은 ‘리그오브레전드(이하 LoL)’ ‘오버워치’ ‘배틀그라운드’ ‘카운터스트라이크 글로벌오펜시브(GO)’ 등 글로벌 히트작이 다수를 차지한다. 이중 LoL과 ‘오버워치’ 점유율은 각각 10%로 낮은 편이다. 특이한 점은 인터넷 방송 시청자 점유율 10% 수준이라는 것이다.

     

    ◆ 선호 모바일게임 장르는 전략, 아트 스타일은 리얼함

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    모바일게임의 경우 다운로드 수는 한국과 비슷하거나 약간 높다. 단, 매출은 한국대비 약 22% 수준이다. 이는 오픈마켓과 신용거래가 제한적인 것이 이유로 보이며, 신흥시장이라 게임에 돈을 쓰는 일이 보편적이지 않아서 일 수 있다.

     

    인기 장르는 전략이다. 한국과 중국에서 유행하는 RPG 장르는 아직 자리 잡지 못했다. 장르가 집중돼 있어 가능성이 많은 시장인 것. 캐릭터 디자인은 북미 스타일의 리얼함을 선호한다. 3~6등신화된 SD캐릭터는 인기가 없다는 공통점이 있다.

     

    현지화의 예시도 몇 개 소개됐다. 먼저 상위 게임의 약 절반 이상은 중동에서 사용되는 아랍어를 적용했다. 아랍어는 오른쪽에서 왼쪽으로 읽는다(Right To Left, RTL). 대부분의 언어와 반대다. 따라서 텍스트의 방향과 정렬뿐 아니라, 아이콘과 인터페이스의 방향도 바꿔야 유리하다.

     

    이용자의 취향은 명확하지 않다. 흥행을 위한 콘셉트를 잡기 어렵다는 셈. 하지만 중동 캐릭터 또는 중동 건물과 지역에 선호도는 대단히 높다. 현지 캐릭터를 추가한 게임의 인기가 대단하며 이중에는 넷마블게임즈의 ‘모두의마블’도 포함됐다.

     

    ◆ 6,000만 모바일게이머 품은 미나마켓

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    중동과 북아프리카, 미나(MENA) 마켓이라 부르는 시장에 대한 소개가 이어졌다. 먼저 한국을 찾은 플레이사라비(Play 3arabi) 아흐메드 알사파 사업개발총괄이 현지 마켓을 소개했다.

     

    그에 따르면 미나 마켓은 약 1억 2370만명이 스마트폰을 사용하고, 6,000만명이 모바일게임을 즐기는 시장이다. 마켓에서 발생하는 매출규모는 약 3.2억달러(약 3조 6,400억원)다. 수익모델(BM)은 직접상품판매가 주류를 이루며, 광고노출을 통한 간접매출은 효과가 적다. 글로벌 미디어의 접근이 막힌 지역이 많아 광고노출을 사업모델(BM)로 삼았다면 현지 솔루션을 사용해야 한다.

     

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    대부분의 시장은 전략게임에 대한 선호도가 굉장히 높다. 대전 콘텐츠 선호도가 높기 때문이다. 따라서 현지 퍼블리싱을 위해서는 대전과 이용자간 대결(PvP) 콘텐츠를 강화하는 것이 유리할 것으로 보인다.

     

    현지화에 대한 필요성이 다시 강조했다. 미나 마켓에서 유통되는 앱 중 단 1%(2014년 기준)만이 아랍어를 지원한다고 한다. 따라서 현지 언어를 지원하는 것도 흥행을 앞당기는 열쇠가 될 수 있다.

     

    서비스 불안요소는 정치적 불안과 분쟁이다. 단, 분쟁은 모바일게임 소비를 촉진할 수도 있다는 점은 고려해야 한다. 또, 같은 언어를 사용하더라도 사용하는 말이 다를 수 있어, 주력 서비스 지역을 결정해 출시하는게 현명하다. 현지 문화에 익숙한 직원이 있으면 서비스 안정성에 도움이 된다.

     

    ◆ 이란의 키포인트, RTL과 페르시아어

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    미나마켓을 대표하는 이란 시장 현황은 디지캐비어코리아 김성훈 대표가 소개했다. 이란은 약 7,840만 인구가 사는 나라로, 0~19세가 32.16%, 20~44세가 46.02%를 차지한다. 인터넷보급률은 약 65%이며, 4,000만명이 스마트폰을 사용한다. 무선 통신 환경은 게임을 서비스하기에 충분하다.

     

    스마트폰 운영체제(OS) 비중은 안드로이드OS가 78%, iOS 13%다. iOS 기기가 수입되지 않아 점유율이 평균보다 낮다. 나머지는 9%는 윈도우OS를 사용한다. 선호 모바일게임 장르는 역시 전략이다. 김 대표는 추가로 RPG 장르의 흥행 가능성을 높게 평가했다.

     

    모바일게임 유통은 현지 통신사의 마켓을 통해 배포된다. 또, 글로벌 미디어 서비스의 접근이 금지돼 있어 현지 광고 업체를 사용해야 한다. 이란은 페르시아어를 사용하는 나라이며, 인기를 얻은 대부분의 작품이 현지어 서비스를 지원한다.

     

    ◆ 중동 비지니스, 인내심이 필요하다

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    타하디게임즈 하워드리 대표는 중동시장의 이해도와 비즈니스를 위한 가이드라인을 소개했다. 그는 발표에 앞서 미나 마켓을 크게 4개 지역으로 나누어 특징을 소개했다.

     

    이 중 매출은 사우디아라비아, 오만, 예멘, 아랍에미리트가 속한 GCC(사진 1번 지역)가 가장 높다. 이어 레반트(사진 2번지역)와 이란(사진 3번지역) 순이다. 이집트와 알제리가 속한 북아프리카(사진4)는 이용자 수가 많지만, 매출이 낮고 인프라도 좋지 않다고 한다. 따라서, 게임의 특성과 선호도에 따라 지역을 명확히 설정하는 것이 서비스만큼 중요하다.

     

    사업을 위한 관계도 중요하다. 특히 비즈니스 미팅은 여타 국가와 다른 인내심이 요구된다. 가장 중요한 건 올바른 아랍어 사용과 인내심, 서로 다른 비즈니스 예절을 이해하는 자세라고 한다.

     

    ◆ 아랍어 탑재가 가장 단순하고 강력한 전략

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    맥스온소프트 신인경 대표는 현지 퍼블리셔로서 활동하며 얻은 경험을 공유했다. 그는 중동 진출에 앞서, 게임의 장르와 퍼블리싱이 가능한지를 꼼꼼히 살펴보는 것이 좋다고 조언했다. 아랍어 현지화가 어렵고, 엔진과 개발에서 RTL을 구현하지 못할 수도 있어서다.

     

    또, 결제방식도 생각보다 큰 문제라고 덧붙였다. 캐주얼게임이 흥행해도 BM때문에 매출을 올리지 못할 가능성도 있다. 제 3자 빌링에 대한 우려도 크지 않다고 한다. 제 3자 빌링은 구글과 애플을 제외한 마켓을 통해 대금을 결제하는 방식을 뜻한다. 일각에서는 구글과 애플에서 추방(밴)될 것을 우려해 퍼블리싱을 포기하는 경우까지 있다고 한다.

     

    이어 글로벌 원빌드 전략에서 아랍어를 탑재하는 것은 가장 단순하고 강력한 전략이라고 소개했다. 하지만 아랍어를 제대로 표현하는 것은 어렵기 때문에, 언어지원보다 완성도 높은 현지화가 중요하다고 강조했다. 이중에는 사회 분위기를 반영한 현지화도 포함됐다.

     

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    한편 이날 포럼은 총 3시간에 걸쳐 진행됐으며, 국내 게임업체 관계자 약 80여명이 참여한 가운데 진행됐다. 강연 자료는 문체부와 콘진원 홈페이지, 동영상 스트리밍 서비스 유튜브를 통해 배포될 예정이다.


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