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[인터뷰] 펄어비스 “게임 본연의 재미 살린 ‘검사 모바일’, ‘갓겜’ 평가 받고 싶다”


  • 이춘희 기자
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    입력 : 2017-12-15 18:04:36

    대형 IP(지식재산권)를 모바일기기로 과금 부담 없이 즐긴다. ‘검은사막 모바일’의 특징을 설명하는 문장이다.

    펄어비스는 지난달 23일 미디어 쇼케이스를 열고 첫 모바일게임 ‘검은사막 모바일’을 공개했다.

    쇼케이스에서 속살을 드러낸 ‘검은사막 모바일’은 시장의 기대만큼 수준 높은 완성도로 유저의 호기심을 자극했다. 펄어비스는 감출 것이 없다는 듯 테스트 버전을 직접 시연하는 등 출시일이 멀지 않았음을 알렸다.

    이 게임은 글로벌 시장에서 좋은 평을 받은 온라인게임 ‘검은사막’ IP를 모바일로 옮긴 게임이다. 당시 펄어비스는 원작의 콘텐츠를 모바일로 이식하는 데 주력하고 있으며, 모바일 기기에서 즐길 수 있는 최상의 콘텐츠로 선보일 것이라고 소개했다.

    이어 과금 부담 없는 착한 운영과 게임 본연의 재미를 선물하겠다고 공언해 화제가 됐다. 게임의 재미와 장기흥행을 위한 ‘착한 과금제’를 약속한 것. 이에 호응하듯 사전예약 20일만에 200만명이 넘는 유저가 몰리는 등 론칭까지 이어질 아군을 확보했다.

    최고의 모바일 MMORPG를 가장 재미있게 즐길 수 있도록 하겠다는 목표를 세운 펄어비스는 다음해 1월 중 테스트(CBT)와 론칭을 모두 해치운다는 계획이다. 품질에 대한 자신감을 갖고 달릴 일만 남은 셈이다..

    ‘검은사막 모바일’ 론칭까지 많아도 40여 일이 남지 않은 가운데, 펄어비스에서 하석호 PM, 허진영 COO, 이호준 PM과 게임출시와 운영, 자체서비스 준비 상황 등을 물었다.

    ▲펄어비스 허진영 COO(가운데)와 하석호 PM(왼쪽), 이호준 PM

     

    -제목이 ‘검은사막 모바일’이다. 평범한 제목이고 트렌드와도 거리가 있다.
    하석호 “이름을 정하는 데 시간이 오래 걸렸다. 최근 IP기반의 게임의 경우 원작명에 ‘M’을 더하는 방식을 많이 쓰는데, 보편성이 생기다 보니 바꾸고 싶어 배제했다. 또, 독창적인 것을 붙였을 때 오는 이질감도 피하고 싶었다. 해외 글로벌 서비스까지 고려하다 보니 너무 튀지 않는 선에서 평이하게 ‘검은사막 모바일’로 이름 지었다.”
    허진영 “한국을 비롯한 아시아는 ‘검은사막’으로 서비스되지만, 해외에서는 ‘블랙데저트온라인’으로 서비스 중이다. 이를 고려해 모바일버전을 ‘블랙데저트모바일’로 하는 게 연관성이 있을 것이라 생각했다.”

    -2018년 1월 출시를 발표했다. 정식 출시일은 잡았나.
    허진영 “최적화 작업을 마무리하고 있다. 출시를 위해 마무리작업도 진행 중이다. 계획대로 되고 있다. 먼저 비공개 FGT를 진행하고 내년 1월에 1차 공개형 테스트와 론칭이 진행된다. 출시일은 FGT 종료 시점에 확정될 것 같다.”

    -iOS와 안드로이드 버전이 동시에 출시되나.
    허진영 “iOS안드로이드 동시 론칭이다. 12세 이용가 버전으로 출시되며, 다른 운영체제(OS)를 쓰는 이용자도 같은 서버에서 만날 수 있다.”

    ▲펄어비스는 과금 부담을 줄인 과금모델을 도입할 계획이다

     

    -지난 쇼케이스에서 착한 유료화 모델(BM)을 강조했다. 사업을 주도하는 입장에서 약속을 지키는데 부담이 될 것 같다.
    하석호 “생각한 것보다 기대감이 높다. 엄청난 부담을 느끼고 있다. 사업부 뿐 아니라 개발과 기획 모두에서 압박을 느끼고 있다(웃음). 그렇다고 무조건 착하게만 가는 건 아니다. 기준은 적정선을 지키는 것이다. 별 뽑기나 등급 뽑기 등 게임의 재미에 영향을 주는 시스템은 지양하고, 게임 본연의 재미를 살리는 모델을 개발하는데 주력했다.”

    -어떤 아이템이 어떻게 판매되나.
    하석호 “확률형 아이템은 되도록 배제할 계획이다. 확정된 아이템을 사고파는 게 기본 BM이다. 물론, 확률형 아이템이 아예 없을 것이라 확답하긴 힘들다. 다만 팔더라도 유료재화로만 구할 수 있게 만들진 않을 거다.”
    이호준 “유저의 편의성을 돕기 위한 보조적인 요소(아이템)를 묶으며 테스트하고 있다. ‘검은사막 모바일’에 어울리는 판매 상품과 방식을 찾고 있다.”

    -글로벌 출시 계획은.
    허진영 “‘검은사막’을 서비스하면서 MMORPG를 즐기는 유저의 시각은 비슷하다는 것을 알게 됐다. 지난해 7월부터는 ‘검은사막’을 거의 글로벌 원빌드처럼 서비스하고 있다. 이는 ‘검은사막 모바일’도 마찬가지일 거라 예상한다. 2018년 1월 한국 출시를 마무리하고, 글로벌 서비스까지 완료할 계획이다. 북미와 유럽 등 온라인 버전이 인기를 끈 지역에 순차적으로 출시하며, 대만과 일본도 주요 시장으로 보고 있다.”

    ▲검은사막 모바일 게임화면

     

    -‘검은사막’과 ‘검은사막 모바일’이 제 살을 깎아 먹지 않을지 걱정된다.
    허진영 “겪어봐야 할 것 같다. 개발 중에도 비슷한 걱정을 했다. ‘온라인 유저가 모바일 버전을 해줄까’ ‘신규 유저가 이 게임을 해줄까’ 등이다. 발표한 것처럼 원작 IP를 최대한 활용한 콘텐츠를 선보이지만, 모바일에 맞춘 콘텐츠와 특징을 강조해 서로 다른 작품임을 강조, 설득할 거다.”

    -발표 이후 원작 서비스에 변화는 없었나.
    허진영 “PC방 순위와 사용시간 등 여러 지표가 상승했다. 사전예약에 참여한 유저에게 온라인버전에서 사용할 수 있는 쿠폰을 준 크로스프로모션의 성과다. (검은사막)론칭 이후 최고의 유입효과를 거뒀다. ‘모바일 사전예약을 신청하고, 기다리는 동안 온라인으로 즐기세요’가 콘셉트였는데 반응이 좋다. 시너지가 나고 있다. 코믹한 콘셉트로 화제가 된 광고도 효과가 있었다.”

    -자체 서비스를 결정했다. 이유와 근거는.
    허진영 “퍼블리싱은 모바일게임에 적합한 사업모델이 아닌 것 같다. 퍼블리셔의 역할은 마케팅 투자와 플랫폼의 제공인데, 모바일의 경우 플랫폼이 있기 때문에 직접 게임을 서비스하기 편하다. 또, 개발사가 퍼블리싱까지 하면 유저 피드백을 받기도 좋을 거라 생각해 자체 서비스를 결정했다. 해외에서 ‘검은사막’을 직접 서비스하고 있어 해보자는 방향으로 결정됐다.”

    -‘검은사막 모바일’을 탐내는 해외 퍼블리셔도 많을 텐데.
    허진영 “파트너가 꼭 필요한 국가도 있고, 시장에 대한 데이터가 없는 곳도 많다. 해외 직접 서비스가 기본이지만, 시장 환경에 따라 달라질 것 같다. 좋은 파트너라면 같이 할 수도 있다.”

    -고객서비스(CS)도 직접 해야 한다.
    허진영 “CS 업무를 위한 인력 60여명의 구인을 마무리하고 있다. 이미 대만과 터키, 동남아 등 ‘검은사막’ 글로벌 서비스를 위한 이력 20여명이 운영팀에서 일하고 있고, 프로세스가 있다. 온라인 프로세스를 확장해 대응할 계획이다.”

    -‘검은사막 모바일’이 한 1년 뒤에 어떤 평가를 받길 원하나.
    하석호 “목표가 뭐냐는 질문을 많이 받고 이야기도 많이 했다. 모든 개발자의 꿈일 수 있는데, 1년 뒤 ‘갓겜(갓과 게임의 합성어, 인기와 완성도를 인정받은 게임의 애칭)’이란 평가를 받고 싶다.”
    허진영 “온라인 버전이 그랬던 것처럼, 한 차원 다른 게임이란 평가를 받고 싶다. 작은 차이가 명품을 만들지 않나? 이런 작지만 큰 차이를 보여주기 위해 많이 노력했으니, 정당한 평가가 있었으면 한다.”
    이호준 “‘검은사막 모바일’을 준비하는 모든 사람이 같은 목표와 지향점을 보고 있다. 김대일 의장님이 말한 것처럼 ‘모바일게임의 끝’을 보여주는 작품이란 평가가 탐난다. 결국 ‘갓겜’이랑 평가를 받고 싶은 것 같다(웃음).”


    베타뉴스 이춘희 기자 (press@betanews.net)
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