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[인터뷰] 이원술 대표 "화이트데이와 손노리, 유저의 성원 덕에 돌아왔다"


  • 박상범
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    입력 : 2017-08-22 16:54:58

    얼마 전 반가운 뉴스가 나왔다. 1세대 PC 게임 개발사 손노리가 25년만에 부활했다는 소식이었다. 1998년 설립되어 '어스토니시아 스토리', '화이트데이', '악튜러스' 등 다양한 패키지 게임을 출시했지만 인기에 비해 저조한 흥행으로 역사의 뒤안길로 사라진 그 회사가 돌아온 것이다. 회사 이름도, 대표이사도 그대로였다.

    또한 2001년 공포 게임 ‘화이트데이’를 개발한 그들이 모바일, 그리고 PC와 PS4 플랫폼으로 연이어 ‘화이트데이’를 선보이며 북미와 일본, 대만 등 해외 시장까지 공략하고 있다. 타 게임에서는 보지 못했던 역동적 움직임이다. 이에 손노리의 수장 이원술 대표를 만나 손노리, 그리고 ‘화이트데이’에 대한 이야기를 들어봤다.

     

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    ■ 돌아온 손노리, 그리고 화이트데이


    Q : 최근 사명을 손노리로 다시 변경했는데 이유는? 그리고 그것이 어떻게 가능했나?

    사실 예전만 해도 다시 쓸 수 있을 거라고 생각하진 않았다. 새 출발을 하자는 생각에 로이게임즈를 창업했고, ‘화이트데이’를 다시 만들었다. 그러자 예전 팬들이 여전히 응원해줬는데 로이게임즈보다 손노리가 더 많이 언급되더라.

    그래서 혼선도 줄이고 잘 되면 손노리를 살려보자는 생각이 있었는데 ‘화이트데이’를 출시하면서 손노리의 부활이 유저들에게 추억을 부활시키는 역할이 될 수 있겠다 싶어 진행하게 됐다. 그리고 손노리 부활이 가능했던 이유는 법인은 갖고 있었던 상황에서 상표권들을 갖고있던 보유권자가 도움을 주셔서 다시 쓸 수 있게 됐다.

     

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    Q : PC와 PS4 버전을 동시에 개발하는 것이 쉽진 않았을 것 같은데?

    유니티에서 플랫폼을 지원하기 때문에 큰 어려움은 없었다. PS4 버전으로 개발한 뒤 PC 버전으로 포팅하는 형식으로 진행했다. 조작계만 다르고 전체 내용은 같다. 하지만 조작계 변경이 쉬운 것처럼 보이지만 쉽진 않았다.

    Q : 출시일이 계속 밀렸다. 이유는?

    처음에는 3월 14일에 출시하려고 했다, 그리고 국내만 출시하려고 했는데 지스타 2016 이후 해외에서 접촉이 와서 퍼블리싱을 진행하게 됐다. 장르 특성상 콘텐츠가 먼저 노출되면 스포일러가 되기 때문에 가능하면 날짜를 맞추자는 퍼블리셔의 의견에 따라 현지화 작업 조율을 통해 시기를 7~8월로 맞췄다.

    그리고 8월 초에 출시가 가능했는데 다른 플랫폼 발매를 함께 하기 위해 최종적으로 8월 22일로 정해졌다. 이런 경험이 처음이다 보니 부족한 부분이 많았다. 3개 지역의 마케팅 포인트 등 여러가지가 달라서 조율에 고생이 많았다. 해외에서는 완전 신작이기 때문에 서로 원하는 마케팅 포인트가 다르더라.


    Q : 개발 기간과 개발 인원은 어느 정도 되나?

    모바일 기반으로 개발됐기 때문에 모바일까지 합치면 2년 반 정도 된다. 30여명 정도가 프로젝트에 참여했다.

     

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    Q : 2001년 나온 원작과 비교하면 어느 정도의 변화나 콘텐츠 추가가 이뤄졌나?

    진행이 많이 편해졌다. 시간이 지나며 유저들이 복잡하고 어려운걸 선호하지 않는 성향으로 바뀌었기 때문에 쉽게 바꿨고 개연성이 부족했던 부분을 보강했다. 그래픽 퀄리티도 높이고 신캐릭터를 추가하면서 오리지널에서 숨겨진 뒤의 이야기를 설명하는 장치도 마련했다. 기존 유저와 새 유저 모두 만족하게 만드는 게 첫 목표다. 어느 정도 성과가 나오지 않을까 생각한다.

    Q : 신 캐릭터 유지민의 추가에 대한 스토리가 있다면?

    리메이크작을 내면서 콘텐츠를 그대로 내면 유저들에게 엄청 욕을 먹을 것이다.(웃음) 국내 유저들을 위해 변화를 줘야 했다. 그래서 학교에 숨겨진 다른 여자애가 있다는 콘셉트를 잡아 유지민을 추가했다. 원작에서 제대로 밝혀지지 않은 내용들이 있었는데 이걸 계기로 밝혀지면 어떨까라는 생각으로 시나리오를 썼다. 캐릭터의 설정도 라이벌 개념으로 소영을 좋아하는 후배로 정했다. 전작을 즐긴 분들도 루트를 타며 색다른 재미를 느끼지 않을까 싶다.

      

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    Q : 멀티플레이는 가능한가?

    기본적으로 싱글 플레이만 가능하다. 플레이 결과에 따른 랭크 노출은 있다. ‘화이트데이’ IP가 활성화되면 멀티플레이 게임으로도 만들어보고 싶다. 사실 학교 내에서 귀신놀이를 하는 멀티플레이를 계획했었다. 모바일 리메이크를 진행하며 나온 여러 아이디어가 있었는데 그중 하나가 귀신잡고 싸우는 게임이었다. 프로토타입까지도 나왔는데 ‘이게 무슨 화이트데이냐’며 좌절한 적이 있다.

    ■ 우려먹기 논란은 억울...차기작 ‘화이트데이 2’ 기대해달라

    Q : 여러 플랫폼으로 리메이크됐지만 변경점이 미미해서 ‘사골 우려먹기’라는 지적이 있다.

    사골 우려먹기는 조금 억울하다. 원작이 있고 리메이크를 모바일과 PC, PS4 등 다양한 플랫폼에 처음으로 출시하는 것이다. 모바일의 경우에는 콘솔과 PC같은 퀄리티를 낼 수 없었다. 하지만 이번 버전을 해보면 원작을 해본 유저가 느낄만큼 퀄리티 향상을 확인할 수 있을 것이다.

    ‘화이트데이’가 결국은 손노리의 IP로서 글로벌로 나아가려고 하는데, 그러려면 전작을 어필해야 한다. 국내 팬들에겐 사골이라 느낄 수 있지만 해외는 처음이다. ‘화이트데이’의 세계관을 이해하고 후속작의 명맥을 유지할 수 있는 게임인 것이다. 때문에 이것이 ‘우리에겐 꼭 필요한 과정이었다’라고 말씀드릴 수 있다.

    가장 좋은 케이스는 모바일이 먼저 나오는게 아니었는데, 사실 이것도 쉽지 않았다. 국내에서 많이 쓰는 플랫폼으로 먼저 내고 유저들이 ‘손노리의 IP 파워를 인정해주고 있구나’라는걸 인지했기 때문에 콘솔과 PC로 재도전할 수 있게 된 것이다.

    Q : 이번 ‘화이트데이’가 모바일의 이식작인데, 퀄리티를 더 높일 수 없었나?

    높일 수 있었다. 하지만 그러면 개발 기간이 훨씬 오래 걸린다. 사실 걱정이 앞서기도 했다. 해외의 유명 게임과 비교하며 평가할텐데 그에 못미치는 게 사실이다. 하지만 일단 ‘화이트데이’만의 독창적 시스템으로 승부를 거는 것이고, 패키지 가격(32,000원)도 거기에 맞췄다고 생각한다. ‘화이트데이’만의 공포를 느끼는 첫 작품으로 인식되면 다행이라고 생각한다. 인지도를 쌓으면 차기작에서 훨씬 그에 맞는 그래픽과 시스템을 보여줄 수 있지 않을까 싶다.

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    Q : 저장횟수 제한에 대한 유저 반발이 있는데?

    원래 게임성의 요소 중 하나다. 모바일에서도 처음에는 같은 방식을 적용하려고 했다. 하지만 모바일에서는 게임 도중 중단될 수 있는 요소가 많아서 제외했다. 유명 호러 액션 게임인 ‘바이오하자드’도 같은 방식이다. 그리고 무조건 저장횟수를 제한하는 건 아니다. 구간 별로 자동 세이브가 있다. 원하는 부분에서의 저장이 사인펜 아이템을 소모한다.


    Q : 추가 DLC 구상은? ‘오!재미’같은 번외 콘텐츠도 기대해볼 수 있을까?

    ‘화이트데이’스러운 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠에 대해 고민은 하고 있는데 아직 확정된 건 없다. 일단 복장부터 선보일 계획이다. 모바일에 없었던 복장도 나올 예정이다. 그리고 확실한건 ‘오!재미’는 만들지 않을 것이다. ‘오!재미’는 원래 불법복제를 방지하기 위한 장치였다. 참고로 이번 ‘화이트데이’에도 불법복제 방지를 위해 데누보가 적용된다.

    Q : 해외 진출을 앞뒀다. 한국 정서를 기반으로 한 게임이라 해외 이용자의 공감대 형성이 어렵지 않을까? 그와 관련해 수정된 부분이 있나?

    국내와 북미는 동일하고 일본만 완전 현지화했다. 배경이나 이름, 괴담, 복장 등 해외 게임처럼 보이지 않게 바꿨다.

    Q : 한정판의 손노리 카드 용도는?

    고유번호가 찍혀있어서 이를 활용할 수 있는 방안에 대해 고민 중이다. 아직까지 확정된 부분은 없다. 카드에 기본 용도가 적혀있으니 직접 확인하시길 바란다.

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    Q : 한정판 피규어를 유지민으로 결정한 이유는? 그리고 수위는 물망에 없었나?

    수위도 생각했다. ‘화이트데이’는 누가 주인공이라는 개념이 없다. 그래서 피규어를 다 만들 순 없고 1명을 정하자니 다들 성향이 달라서 고민을 많이 했다. 그중 수위에 대한 의견도 많았는데 ’남자 피규어를 누가 갖고 싶어할까’라는 결론에 다다랐고 막상 나오면 싫어하는 사람이 많을 것 같았다. 넨도로이드로도 고민해봤는데 시간이 많이 걸리더라. 

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    Q : 향후 발매될 ‘화이트데이 : 스완송’(이하 스완송)과의 연계나 연동 여부는?

    아직 생각해보진 않았지만 좋은 아이디어가 있다면 생각해보겠다. 그리고 ‘스완송’은 ‘화이트데이 2’라는 정식 후속 타이틀로 바꿨다.


    Q : ‘화이트데이 2’ 이후 ‘화이트데이’ IP로 다른 게임을 더 시도할 생각이 있나? 예를 들어 3월 13일 피의 축제같은 것 말이다.

    ‘화이트데이 2’는 물론 다른 프로젝트를 준비하고 있다. 하지만 당분간은 ‘화이트데이’와 ‘화이트데이 2’에 집중할 예정이다. 사실 ‘화이트데이 2’의 부제를 ‘피의 축제’로 할까도 고민했다. 하지만 이 게임의 스케일이 워낙 커서 부제를 뺐다.

    처음에는 VR 전용 외전격으로 준비하던 것이 ‘스완송’이었다. 후속작 방안에 대해서 여러가지가 있었는데 우리 입장에선 ‘스완송’이 먼저라고 생각했다. 하지만 VR이라는 하드웨어 특성상 오랜 플레이가 힘들다. 그러다 VR 전용이 아닌 일반 플레이도 가능하게 해서 공식적으로 ‘화이트데이 2’로 명명하게 된 것이다.

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    Q : ‘화이트데이’와는 별개의 이야기인데, 손노리의 다른 게임 리메이크 요구에 대한 생각과 진행 여부는?

    현재로서는 생각을 전혀 하고 있지 않다. 권리 자체를 갖고 있지 않다. 풀 순 있지만 많은 어려움이 있다. ‘화이트데이’는 특별한 케이스다. 원작이 알려진 상태이고 호러게임이다.

    하지만 ‘어스토니시아스토리’나 ‘악튜러스’는 국외에는 알려지지 않은 게임이다. 그리고 그것들이 해외에 나간다면 성공이 어렵고 부담감이 크다. 현실적으로는 어렵지 않을까 싶다. 게다가 모바일로 낸다면 팬들이 원하지 않을 것이다.

    너무 옛날 IP만 붙잡고 있는 것도 모양새가 좋지 않다. 지금은 요구해도 막상 나올 때 우려먹기라고 얘기한다면 참 슬플 것 같다.

    Q : 마지막으로 '화이트데이'를 기다려준 유저들에게 한 마디 부탁한다.

    팬 여러분 덕분에 ‘화이트데이’와 손노리가 부활할 수 있었다. 다시 사라지는 일이 없도록 할 테니 많은 관심과 사랑 부탁드린다.

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