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엔씨가 '아이온'으로 보여준 차별화의 중요성

 

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2017-06-18 14:49:44
서삼광 기자
(seosk.beta@gmail.com)

MMORPG는 이제 온라인을 넘어 모바일게임 시장에서도 주목받는 장르다. 특히 이 장르를 개척하는데 앞장선 엔씨소프트가 모바일 MMORPG ‘리니지M’ 출시를 준비하면서 주목도는 고점을 찍었다. 본지는 ‘리니지M’ 출시에 앞서 ‘엔씨소프트와 MMORPG’를 통해 엔씨소프트의 주요 IP의 사례를 통해 MMORPG 장르의 태동과 흐름을 되짚어 보기로 했다. [편집자 주]

MMORPG는 크게 1세대부터 3세대까지로 나뉜다. 머드(MUD, 다중 이용자 던전)에 시각적 표현(그래픽)을 더한 1세대, 고도화된 게임 디자인(UI)으로 이용자 경험(UX)를 강화한 2세대, 이용자의 활동이 가상세계에 영향을 주는 3세대로 분류한다. 이용자 선호도는 2세대가 높다. 오랜 시간이 투자되는 3세대 MMORPG는 대중화란 벽을 넘기에는 아직 시간이 필요하다.

MMORPG 1세대가 놀이터라면, 2세대는 놀이공원에 가깝다. 이용자가 해야할 일을 알려주는 친절한 가이드를 탑재했다. 몰입도와 재미를 위해 서사적인 연출과 이야기를 더했다. 덕분에 서사적이란 2세대 MMORPG의 특징이 부각됐다.

2세대 MMORPG의 콘텐츠는 소비적인 모습이 부각된다. 이는 놀이동산처럼 환상적인 세계와 각종 놀이기구를 즐기는 것과 유사하다. 대표적인 가이드 시스템 ‘퀘스트’는 확실한 재미를 보장한 놀이기구다. 이용자는 소비활동에 집중함으로서 재미와 만족을 얻는다.

▲천족과 마족의 진영간 대결로 재미를 더한 아이온

즐길거리가 분명해 접근성도 높아졌다. 가벼운 마음으로 접속해, 퀘스트만 즐겨도 이용자가 게임을 하는 목적인 ‘재미’를 얻을 수 있기 때문이다. 또, 캐릭터 육성경쟁이 불붙고, 퀘스트 정보를 공유하며 토론하는 커뮤니티의 중요성도 커졌다.

스토리와 가이드를 기반으로 한 2세대 MMORPG의 서사적 특징은 분명 매력적이다. 하지만 차별화를 꾀하기 어렵다는 약점이 공존한다. 퀘스트 동선과 가이드, UX 등 여러 방면에서 비슷한 모습이 보이기 떄문.

개발기법이 고도되고, 노하우가 쌓일수록 이런 현상은 빨라졌다. 2세대 MMORPG의 시초격인 ‘에버퀘스트’를 시작으로 ‘아이온’과 ‘월드오브워크래프트’가 비슷하다는 평가를 받은 것도 이 때문이다. 물론 각 작품은 등장 이후 이용자의 시선과 평가가 달랐다. 플러스 알파(+a)라 부르는 차별화 전략 때문이다.

‘아이온’은 2세대의 특징인 가이드 방식에 1세대 ‘리니지’의 UX를 접목했다. 이용자의 플레이 동기를 직관적으로 부여하고 ‘리니지’ ‘리니지2’ 서비스로 얻은 소통과 대립 구도를 추가해 플러스 알파를 완성했다.

또, 서사적 특징에 1세대의 접근성과 UX를 노련하게 접목했다. 최종(엔드)콘텐츠인 진영간 대결(RvR)을 보편화 하는 시스템으로 이용자 소통과 대립을 분명히 한 것. ‘아이온’은 사냥과 육성(PvE)부터 RvR에 참여할 수 있도록 설계했다. 최종콘텐츠는 어렵고 시간이 오래걸린다는 심리적 진입장벽을 낮췄다.

게임을 즐기는 기초 단계와 RvR을 연계해 최종콘텐츠에 대한 관심과 흥미, 보편화에 성공했다. 물론 다른 게임도 RvR을 핵심 콘텐츠로 삼았으나, ‘아이온’처럼 누구나 즐기는 콘텐츠로 이어가진 못했다.

차별화된 콘텐츠와 UX는 성과로 이어졌다. 지난 2008년 11월 11일 출시된 ‘아이온’은 첫 날 20개 서버가 만석이 됐고, 7시간 만에 동시접속자 10만명을 기록했다. 서비스 4일 후엔 동시접속자 20만을 돌파했다. 이후 약 3년간(160주) PC방 인기순위 1위를 지켰다. 정체성이 뭐냐고 질문 받던 게임에서 한국을 대표하는 2세대 MMORPG 자리에 오른 것이다.

큰 성과를 낸 ‘아이온’은 대부분의 흥행작이 그렇듯 한국 MMORPG의 기준이 됐다. 2세대 MMORPG가 제시하고, ‘아이온’이 완성한 한국형 MMORPG 표준은 지금도 ‘블레이드앤소울’ 등 여러 작품에서 응용되고 있으며, 플랫폼을 넘어 모바일 MMORPG의 기초로 여전히 활용되고 있다.

엔씨가 '아이온'으로 보여준 차별화의 중요성

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