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[e게임해보니] 튼튼한 기본기에 깜짝 ‘슈퍼스타 파이터’


  • 서삼광
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    입력 : 2015-07-24 18:56:02

    드래곤플라이의 야심작 ‘슈퍼스타 파이터’가 지난 23일 오후 4시 무제한 테스트에 돌입했다. AOS와 RTS 장르를 혼합한 ‘크래프트 모드’를 장점으로 내세운 ‘슈퍼스타 파이터’는 e스포츠계의 아이콘 성승헌 캐스터와 온상민 해설의 감칠맛 나는 홍보영상으로 게이머들의 이목을 사로잡았다.

    초반 기대치를 높인 ‘슈퍼스타 파이터’는 과연 얼마만큼의 완성도를 가지고 테스트를, 그것도 무제한으로 진행하는 것일까.

    ◆저사양 고퀄리티 그래픽, 접근성은 별 다섯개

    본격적인 게임을 시작하면서 드래곤플라이가 칼을 갈고 준비했다는 느낌을 받을 수 있었다. 테스트 환경이 저사양 고해상도 업무용 노트북(i3 5000u, 4G 램, 내장형 VGA)임에도 끊기는 현상 없이 원활한 플레이가 가능했다. 게임이 요구하는 사양이 낮을수록 많은 이용자를 품을 수 있는 만큼 ‘슈퍼스타 파이터’의 장점으로 꼽을 만하다.

    애니메이션처럼 질감을 표현하는 툰렌더링 방식을 적용한 파이터(게임 캐릭터)들과 게임맵 디자인은 무리 없이 조화를 이룬다. 다소 강한 개성을 가진 캐릭터들과 현대적인 배경이 자연스럽게 어울렸다. 또, 파이터가 사용하는 스킬들도 각각의 특징과 효과들을 가시적으로 표현하는데 적당한 만큼의 화려함을 가지고 있었다.

    많은 유닛이 한 번에 표현되는 ‘크래프트’ 모드에서는 다소의 프레임 저하(끊김) 현상이 발생했다. 게임시간이 길어져도 CPU 점유율이나 메모리 점유율(평균 700MB)은 큰 차이가 없었다. 옵션 창에서 그래픽 품질을 높음(High)에서 낮음(LOW)으로 낮추자 매끄러운 화면으로 돌아왔다. 많은 이유가 예상되나 기본적으로 플레이에 큰 무리는 없는 수준이다.

    ◆안정적인 맛 선보인 AOS 모드

    ‘슈퍼스타 파이터’의 테스트를 즐기는 방법은 크게 두 가지다. ‘리그 오브 레전드’로 대표되는 AOS 모드가 있고, 여기에 리얼타임시뮬레이션(RTS)의 특징을 도입한 ‘크래프트’ 모드다.

    먼저 친숙한 AOS 모드의 완성도는 합격점을 줄만했다. 맵 밸런스와 같은 문제는 테스트를 통해 얻게 될 데이터로 수정될 터이니 잠시 접어 두기로 하고, 가장 기본인 액션부터 살펴보기로 했다. 이를 위해 고른 파이터(캐릭터)는 한국 설화나 동화에서 용사, 영웅처럼 등장하는 ‘지나가는 선비’ 윤조니다. 윤조니를 고른 이유는 단순하다. 드래곤플라이의 자료와 영상을 통해 친숙한 캐릭터이기 때문이다.

    이용자가 실시간 대전게임(AOS)에서 캐릭터를 선택할 때 고려하는 것은 특성이다. 캐릭터가 물리공격인지, 접근전 캐릭터인지 알고 있기만 해도 게임은 대폭 유리해 진다. ‘슈퍼스타 파이터’는 이런 정보들을 여러 장치를 통해 알려준다. 이용자가 보유한 파이터 목록 창에서도 살펴볼 수 있고, 경기 시작 전 파이터를 선택할 수도 있다. 윤조니를 고를 때 근접 물리공격 캐릭터라는 정보를 얻을 수 있었다. 정보가 힘인 장르의 게임인 만큼 고마울 따름이다.

    ▲테스트 버전에서는 총 24개 캐릭터를 즐길 수 있다

    게임은 일반적인 AOS 장르와 비슷하게 진행된다. 끊임없이 공격로로 진격해 오는 미니언을 처치하고, 돈을 벌어 아이템을 구매한다. 캐릭터가 강해지면 상대 챔피언을 처치하거나, 중립 몬스터(정글)를 잡아 돈과 경험치를 챙기면 된다. 심플할 만큼 간단한 이 방식은 ‘슈퍼스타 파이터’에서도 온전하게 구현돼 있다.

    경기가 진행되는 중간중간에는 두 해설진의 목소리를 듣는 맛도 쏠쏠하다. 게임이 시작하때, 부활 대기 중일 때, 상대 건물을 파괴할 때 등 특정 행동을 취하면 그에 걸맞은 두 사람의 해설(혹은 농담)을 들을 수 있다.

    ◆생산과 콘트롤, 이용자를 시험하는 도전적인 맛! ‘크래프트’ 모드

    ‘크래프트’ 모드도 전체적인 시스템 완성도가 높았다. AOS에서 사용하는 파이터를 중심으로 부가 캐릭터를 생산하는 맛을 더했는데 예상했던 수준보다 높은 재미를 담고 있다. 각기 다른 두 게임 장르를 섞어 도전적인 맛을 선보였지만 거부감은 적다.

    오히려 ‘크래프트’ 모드를 플레이 하면서 과거 유행했던 ‘워크래프트3’를 즐겼던 기억이 떠올랐다. 전략의 핵심인 영웅(파이터)를 육성하고, 생산한 유닛으로 전략을 세우는 재미가 비슷했기 때문이다.

    ▲상점 아이템 목록. 모드 구분없이 구매-사용할 수 있다

    유닛 생산 방식은 ‘슈퍼스타 파이터’ 만의 장점을 부각시킨다. 유닛을 생산하는데 복잡한 건물 생성 순서(테크트리) 외울 필요가 없기 때문이다. 기술을 발전시키면 생산할 수 있는 유닛 종류가 늘어나고, 인구 수 제한을 늘리는 것도 골드와 가스(생산자원)을 이용해 판올림(업그레이드) 하면 끝이다. 유닛을 생산하는 스트레스는 줄이고, 조작하는 재미는 살렸다.

    이용자는 언제 어디서나 단축키를 통해 기술을 발전시키고, 유닛 생산이 가능하다. 어느 정도 조작에 익숙해지면 단축키로도 편하게 생산할 수 있도록 단축키 구성도 잘 짜여 있다. RTS 장르와 액션 게임의 미묘한 경계에서 밸런스를 잘 맞춘 시스템이라 할 수 있다.

    ▲파이터의 개성을 더하는 칭호와 카드 시스템 화면

    ◆완성도 높은 시스템... 2% 아쉬움이 남는 이유

    ‘크래프트’와 AOS, 두 모드의 기본적인 완성도는 대단했다. 또, ‘칭호’나 ‘카드’ 시스템을 통해 나만의 캐릭터를 만드는 재미도 쏠쏠했다. 하지만 어떤 게임이더라도 테스트 단계부터 완벽할 수는 없는 법. ‘슈퍼스타 파이터’ 역시 의외로 허술한 부분이 눈에 띄었다.

    가장 신경 쓰이는 부분은 이용자 인터페이스(UI)다. 정확히 세어 보지는 않았지만 조작에 사용되는 버튼만도 20개가량이다. 너무 단추가 많다.

    ‘크래프트’ 모드에는 각 구역별로 여러 정보와 콘트롤 버튼이 배치돼 있다. 핵심 파이터의 정보창, 스킬 단축창, 아이템 인벤토리, 유닛 생산창, 기술 업그레이드 세션, 자원량 등이다. 두 개의 게임 장르를 섞은 모드이니 필요한 정보와 단추가 많았고, 실제로도 많은 버튼들이 화면을 가린다. 전체적인 완성도가 생각보다 높았던 만큼 ‘옥의 티’라 할 수 있다.

    ▲파이터 스킬외에 이용자 보조스킬 2개도 사용할 수 있다

    배부른 소리일지도 모르나 전체적인 UI의 세련미도 떨어지는 느낌이다. 청색으로 일관된 프레임과 사각형의 딱딱한 버튼들은 현대적인 느낌을 강조한 것으로 보이나, 캐릭터나 전투맵보다는 완성도가 낮은 느낌이다.

    물론 이런 단점들은 테스트 단계에서 이용자들의 피드백으로 수정될 것이다. 테스트 단계에서 너무 많은 것을 바라는 것은 지나치게 눈이 높아진 탓일지도 모른다. 더 완벽한 모습으로 ‘슈퍼스타 파이터’를 즐기는 날이 하루라도 빨리 오길 기대해 본다.


    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
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