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[지스타2010] 아케이드 거장을 통해 보는 게임 역사 / Yu Suzuki


  • 김현동
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    입력 : 2010-11-19 15:20:37

    [지스타2010] 아케이드 거장을 통해 보는 게임 역사 / Yu Suzuki

     

    3D 시대를 열었다고 일컫는 게임업계의 3D 거장. 버추어파이터의 전설로 통하는 유 스즈끼씨가 iCON 행사를 위해 한국을 방문해 연사로 나섰다. 행온, 아웃런, 스페이스 해리어, 버추어파이터 1-4, 쉔무 1-2 제작자로써 지난 1985년 이후 다수의 게임을 제작했으며, 오늘날 현대 아케이드 게임의 교과서로 활용되고 있을 정도로 영향력을 발휘하고 있다.

     

    지난 1980~90년대에는 3D CG를 구현한 아케이드 게임을 제작하고, 90년대와 2000년대에는 가정용 게임기의 숫한 화제작을 출시한 바 있는 스즈끼씨는 iCON 연사로 나서 테크놀로지의 진보와 융합 디지털 엔터테인먼트의 역사에 대한 경험을 공개했다. 또한 게임 콘텐츠 산업이 앞으로 나아가야 할 방향을 제시했다.

     

     

    스즈끼씨는 오락실에 사람을 불러 모으고 싶었던 바람에 자신으로 하여금 게임을 만들게 한 원동력이라며, 1985년 첫 제작한 바이크 게임에 대해 게임기로써 가격도 비쌌으며 오토바이처럼 생긴 게임기를 사람들이 다룰지에 대해서도 고민 해야만 했다며, 사운드에 있어서도 오토바이 소리를 실제처럼 내고 싶어서 오토바이 엔진을 얹을 생각도 했지만 배기가스 처리로 아이디어를 포기했다고 개방 당시를 회상했다.

     

    이후 제작한 스페이스헤리어에 대해서는 주변에서 3D 슈팅을 두고는 모두가 다 실패했으며, 다수 작품이 실패한 사례가 있어 이를 만회하기 위해 다양한 아이디어를 도입했으며, 6개월의 기간을 투입해 완성시켰다고 설명했다.

     

    자신에 대해 게임을 즐기는 학생은 아니라고 설명한 스즈끼씨는 조금만 부딪혀도 폭발하고 다음 판으로 넘어가는 게임 방식이 거부감을 들게 해 자신을 게임과 친하지 않게 한 주된 이유다 며, 친구와의 내기에 지는 이유가 게임에 문제가 있어 질수밖에 없었기에 이를 역 이용해 탄생시킨 게임이 1986년 제작한 아웃런이라고 밝혔다.

     

    이어 1992년 버추얼레이싱 드라이브에 대해서는 3D 렌더링 기판을 사용한 세가가 처음 만든 진정한 3D 게임기 이었다며 기존 까지는 2D 기반을 사용한 게임기에 불과했다고 언급했다. 이 게임은 16인치 모니터를 처음으로 도입했으며, 당시 가격에는 모니터만 40만 엔(한화 400만원 상당)으로 굉장히 고가 부픔을 사용해야만 했음에도, 300폴리곤으로 표현되는 영상은 원근감까지 표현할 정도 큰 매력을 줬다고 설명했다.

     

    과거에 대해 ‘아케이드 진화의 역사는 보드 진화의 역사다’고 설명하는 스즈끼씨는 과거 아케이드 게임은 보드 능력에 좌우 되었고 지금은 가정용 게임기의 성능이 비약적으로 발전해 이를 통해 다양한 시도가 접목되고 있다고 언급했다. 때문에 더 많은 작품을 생산할 수 있으며, 지금은 보드 성능이 아닌 더 나은 기획과 개발자의 역량이 게임의 품질을 좌우한다며, 개발자들이 개발 이외의 다양한 경험을 접해 다양한 역량을 갖추지 않으면 경쟁에서 살아남기 어렵다고 주장했다..

     

    스즈끼씨는 게임은 엔터테인먼트의 한 가지 장르이며, 하나의 놀이에 불과하기에 시대와 인터넷의 변화 속에서 지속적인 변화를 요구받고 있다며, 웨어러블 게임기, 3D 게임기도 이 같은 변화의 한 가지에 불과하다고 밝혔다.

     

    QnA

    Q. SNS 게임을 제작한다고 했는데, 어떤 내용이며 어떤 방식의 게임인가?

    A. 일본에서 휴대 전화 게임으로 출시. SNS 게임이며, 쉔무 1-2에서 나온 하즈끼라는 캐릭터가 전개해 나가는 게임이다.

     

    Q. 전 세계적으로 아케이드 시장 축소. 가격대 효율 경쟁력 등 일본만 특이한 상황인데 아케이드가 계속 지속될 수 있을까?

    A. 아케이드만 영향을 받는다고 생각지 않는다. 예전에는 한정되어 있어 집중되었으나 지금은 많이 분산되어 있어 영향력이 나온다고 생각한다. 아케이드 앞으로 마켓 등 성향을 고려했을 때 증가는 힘들지 않을까 본다. 체감형 게임을 처음 만들었을 때 테이블이 유행. 지속된다면 아케이드 게임도 지속되지 않을까 생각한다. 체감형 게임이 지금은 3D로 변화하고 있어 더 큰 시장이 형성될 것이라 본다.

     

    Q. 플레이스테이션 무브, 엑스박스 키넥트 같은 게임기가 체감 형으로 나왔는데 어떻게 보는가?

    A. 예전 게임은 가정에서 플레이가 힘들었으나 위 같은 게임은 센서를 통해 이용할 수 있게 됐다. 이 추세는 넓혀질 것으로 본다. 다만 차별화가 어렵고 조작 방식에 차별화를 두어야 하는 방식이 긍정적이며 장래성이 있다고 본다.

     

    Q. 게임 패러다임이 소셜로 가고 있는데 아케이드에서 어떻게 적용할 것인가?

    A. 아케이드 게임과 게임의 변화를 더해 융합 적으로 발전해 나갈 것으로 본다.

     

    Q. 아케이드 게임이 무엇이며 아케이드 게임의 장점은 무엇인가?

    A. 아케이드 게임의 정의를 내리는 것은 굉장히 어렵다. 다만 게임 센터(오락실)에서 하는 아련한 추억이 있다. 게임센터에 들리면 재이 있고 즐거워져야 한다고 본다. 장점은 사람과 사람이 만난다는 것. 게임센터에서 모여서 게임을 하면  모인 사람들끼리 팀을 꾸려 대전을 펼치는 등의 방법이 흥겹다.

     

    Q. 아케이드 시장에 다시 도전하고 싶은 의향은 없는가?

    A. 게임을 게임 장르에 한정하지 않는다. 새로운 것에 도전하는 것이 의미 있는 일이다. 게임만으로 한정하는 것이 아닌 다른 분야도 포함되어 있다. 새로운 것을 하는 것을 좋아한다. 아케이드도 새로운 시도가 이뤄진다고 보는데 기회가 주어지면 실현하고 싶다.

     

    Q. 버츄어 시리즈를 꼽고 3에서 손을 뗀 것으로 아는데, 팬들은 아련한 추억이 그립다.

    추후 업그레이드 된 버전을 출시될 계획은 없는가?

    A. 만약 출시한다면 버추어 시리즈라는 명칭은 쓰지 않을 것이다.

     


    베타뉴스 김현동 (cinetique@naver.com)
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