탐방/인터뷰

엔씨표 신작 펀몬, "5년 농사 결실 거둘 때"


  • 이승희 기자
    • 기사
    • 프린트하기
    • 크게
    • 작게

    입력 : 2010-08-03 17:24:54

    엔씨소프트하면 생각나는 것은 우선 거대한 MMORPG다. ‘리니지’와 ‘리니지2’로 이어져 온 그 색깔은 ‘아이온’과 ‘블레이드앤소울’에 와서 보다 다양한 방식으로 번지고 있다. 이렇게 ‘엔씨 하면 대형 MMORPG, 대형 MMORPG 하면 엔씨’라는 분위기 속에 조금 다른 신작이 나왔다.
     

    넥스트 플레이가 개발한 펀치몬스터는 외형만 보면 캐주얼한 횡스크롤 액션 RPG다. 하지만 이 게임의 사업을 담당하고 있는 신민균 엔씨소프트 사업 2실 실장은 고개를 가로젓는다.

     

    ▲ 신민균 엔씨소프트 사업 2실 실장


    “처음 보시는 분들이 대부분 ‘저연령층 대상 횡스크롤 게임인가요?’라고 물어요. 겉보기에는 그렇죠. 하지만 이 게임은 실제로 MMORPG입니다.”


    단순한 그래픽과 횡스크롤 형 진행이 펀치몬스터의 외모지만 그 안의 성장 시스템이나 플레이 시스템은 MMORPG의 그것과 거의 흡사하다는 설명이다.         


    개발과정에서 엔씨소프트의 제작 노하우 투입   
    넥스트 플레이는 엔씨소프트가 지분의 65%를 가진 자회사다. 펀치몬스터의 개발과정에서 엔씨소프트는 2010년 5월 넥스트 플레이를 인수했다. 마음이 맞는 개발사에 보다 많은 노하우를 전달하기 위함이었다. 신 실장은 “판권만 가지고 있으면 장기적으로 못 간다”며 “우리가 가진 노하우를 공유하기 위해서는 한 가족이 될 필요가 있었다”고 인수 배경을 설명했다.


    그렇다면 엔씨소프트는 어떤 노하우를 펀치몬스터에 적용했을까? 오픈베타테스트 중인 펀치몬스터는 지금까지 만들어 놓은 콘텐츠의 약 30%를 공개했다. 현재 공개된 양의 두 배가 미리 준비되어있다. 또 라이브 팀과 이후 콘텐츠를 준비하는 팀이 나눠져 개발을 진행한다.
     

    말하자면 충분한 양을 미리 쌓아놓고 라이브 서비스를 진행하는 것이다. 보통의 게임이 오픈베타테스트에 맞춰 개발을 진행하는 것과는 다르다. 이렇게 쌓아놓느라 오픈 일정이 약 1년 반이나 미뤄졌다. 총 개발 기간 4년 반 이상. 신 실장은 엔씨프트의 지원과 넥스트플레이의 뚝심이 가능했던 일이라고 설명했다.


    "콘텐츠를 쌓아놓지 않으면 라이브 서비스하는데 급급해지거든요. 유저들의 게임플레이 시간을 늘리기 위해서 이동거리를 늘린다던지하는 식으로 피로감을 주죠. 펀치몬스터에는 그런 꼼수가 없습니다. 한번 방문한 지역은 바로 갈 수 있도록 했죠."


    펀치몬스터는 유저들의 플레이타임을 늘리면서 콘텐츠 소모를 조절하지 않는다. 미리 만들어 놓은 콘텐츠를 가지고 유저들의 플레이진행 상황에 따라 보따리를 푼다. 이렇게 풀어놓을 보따리가 계산상으로 1년치가 쌓여져 있다. 그리고 지금이 순간에도 그 이후의 콘텐츠가 개발중이다. 신 실장이 담담하면서도 자신있게 펀치몬스터의 흥행을 자신하는 이유가 여기에 있다.


    "MMORPG의 제작 노하우라는 것은 결국 좋은 게임을 만드는 노하우와 같습니다. 자본과 시간이 충분히 투자되어야 하지요. 장르에 대한 유저들 개개인의 취향은 있겠지만 결국에 재미있고 완성도 높은 게임을 싫어할 사람은 없습니다. 온라인 게임의 경우 그런 품질이 유지되도록 계속 뒤를 바쳐줘야 하지요." 


    1년 계획이 세워져 있기 때문에 오픈 시기 중요치 않아
    신 실장은 '메이플 스토리'의 큰 업데이트 등이 예정 되어있는 시기에 게임을 오픈한 것에 대해서도 같은 이유를 들었다. 외관상 비슷한 성격의 메이플 스토리는 최근 업데이트를 단행하며 국내 최고 동시접속자수를 경신하는 등 인기몰이를 하고 있다. 이제 막 기지개를 켜려는 게임의 입장에서는 신경이 쓰일지 않을리 없다.


    "간단히 말해 준비가 다 되었기 때문에 오픈한겁니다. 1년 이상의 계획이 잡혀있기 때문에 다른 게임은 크게 신경쓰이지 않아요. 펀치 몬스터를 하는 유저들이 따라오는 것을 보고 저희 계획대로 밀도 있는 업데이트를 진행할겁니다."
     

    신 실장이 생각하는 펀치 몬스터의 1차 목표는 유저들이 솔로잉만으로도 만렙에 도달할 수 있게 하는 것이다. 그는 "이 목표가 게임의 진짜 많은 것을 설명 하는 것 같다"고 말했다.  유저들의 피로감을 줄이면서 쉽고 재미있게 플레이할 수 있는 게임. 그것을 달성하려면 게임이 담고 있는 콘텐츠가 많아야 한다. 신 실장은 펀치몬스터가  물리적 효과가 충분히 구현 돼 전투에서 아케이드적 재미를 느낄 수  있고 거기에 많은 콘텐츠를 제하기 때문에 자연스럽게 게임을 장기적으로 즐길 수 있는  분위기가 조성 될 수 있을것이라 강조했다.
     

    "아이템 등을 박하게 주거나 쓸데 없는 노가다로 피로감을 주지 않겠습니다. 보다 여유롭고 호흡이 긴 게임으로 만들어가겠습니다." 


    김시소 <플레이포럼> (playforum.net) 기자

     


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
    Copyrights ⓒ BetaNews.net





    http://m.betanews.net/501661?rebuild=on