탐방/인터뷰

디아블로 4, 장기적 관점에서 지속적인 플레이 경험 개선할 것


  • 이승희 기자
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    입력 : 2023-07-19 12:28:52

    블리자드 엔터테인먼트가 '디아블로 4'의 첫 시즌 '악의 종자'를 7월 21일 시작한다.

    '디아블로 4'는 각 시즌마다 신규 콘텐츠와 게임 플레이 메커니즘 추가로 새로워진 재미를 선사한다. 시즌 전에 지도를 밝혀 획득한 명망과 릴리트의 제단을 발견하며 얻은 혜택들은 그대로 유지되며, 해제해 둔 탈것 또한 시즌 캐릭터로 이용 가능하다.

    '악의 종자' 시즌에서는 새로운 위협이 악의 종자라는 형상으로 대지를 배회하며, 악의 종자에게서 타락을 끌어내고 악의 심장을 사로잡아 악의 종자를 처치해야 한다. 사로잡은 악의 심장은 반지와 목걸이 홈에 끼울 수 있으며, 다양한 효과를 발휘한다.

    블리자드 엔터테인먼트 '디아블로 4' 조 셜리 게임 디렉터, 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터와 함께 '악의 종자' 시즌에 대한 자세한 이야기를 나누어 보았다.

    ▲ (좌)조 셜리 게임 디렉터, (우)조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터

    - 디아블로 3 시즌, 디아블로 2: 레저렉션 래더와 비교해 디아블로 4 시즌만의 차별점은?

    디아블로 4의 시즌은 핵앤슬래시와 액션RPG를 사랑하는 코어 플레이어들을 위한 콘텐츠와 새로운 NPC를 탐구할 수 있는 스토리, 악의 심장과 같은 콘텐츠들이 준비되어 있다. 캐주얼과 코어 플레이어 모두가 즐길 수 있게 만들어져 있어 전작을 즐겁게 즐긴 플레이어들도 재미있게 즐길 수 있을 것이다.

    - 시즌 진행 중에도 업데이트가 진행되는?

    디아블로 4의 시즌은 플레이어들이 원하는 방식의 플레이가 가능하도록 설계하고 있는데, 플레이 패턴에 따라 자신만의 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 준비하고 있다. 시즌 중 간단한 밸런스 패치나 버그 픽스는 이뤄지겠지만, 콘텐츠와 같은 큰 굴레는 처음부터 끝까지 동일할 것이다.

    - 새로운 이야기는 캠페인 스토리를 전부 해결해야 이해할 수 있는 내용인지?

    시즌 스토리는 캠페인 스토리가 진행된 이후 시기를 다루고 있다. 시즌 스토리 자체는 하나의 고유한 스토리를 지니고 있기 때문에 캠페인을 플레이하지 않았다 해도 스토리를 이해하는데 크게 어려운 점은 없을 것이다.

    시즌 플레이 영상에 나오는 보스 몬스터는 시즌 1의 스토리를 완결하는 요소로 준비되어 있다. 플레이어가 코르몬드의 이야기를 따라가면서 자연스럽게 만나게 되며, 악몽과 그 이상의 난이도에서는 더 강력한 보스를 만나볼 수 있다.

    - 시즌 1 엔드 게임 단계에서는 결국 악의 굴 던전을 반복 클리어하게 될 텐데, 악의 굴 던전의 규모 및 다양성에 대해 설명 부탁드린다

    악의 굴은 시즌을 진행하면서 즐길 수 있는 하나의 추가적인 콘텐츠라 생각하면 된다. 피드백 중 하나가 원하는 특정 아이템을 파밍할 기회를 갖고 싶다는 것이었는데, 이 과정에서 악의 굴이 좋은 역할을 할 수 있다고 생각했다.

    플레이 타임이 짧고 몬스터 밀집도도 높은 편이라 악의 굴이 좋은 엔드 콘텐츠가 될 수 있다고 생각하고 있으며, 이번 시즌에서 볼 수 있는 다양한 악의 심장을 파밍할 기회가 되기도 할 것이다. 또한 관련된 제작 콘텐츠와 악의 각성기를 만들어내기 위해 악의 굴이 중요한 역할을 할 것이다.

    - 32종의 악의 심장은 공개한 효과 외에도 어떤 특징적인 것들을 선보일 예정인지? 직업별 사용 제한이 없는 듯한데 직업 간의 게임플레이 변별성을 허무는 부작용은 없을지 궁금하다

    시즌 1에는 32종의 악의 심장이 등장하며, 이 중 20종은 직업별로 특별한 작용을 하는 악의 심장이다. 각 직업마다 4개의 악의 심장을 독점적으로 활용하게 되며, 이 심장들은 각 직업의 고유 메커니즘에 직접적으로 작용한다. 나머지 12개의 악의 심장은 직업과 무관하게 범용적으로 작용한다.

    시즌을 진행하며 게이머들이 이 심장들을 통해 보다 다양한 빌드가 창출될 수 있으리라 기대하고 있다. 공격과 방어 양면에서 빌드 구성이나 방어기 활용에 따라 잠재력을 보일 수 있어 시즌 1 빌드 구성의 중심이라 볼 수도 있다.

    - 악의 심장을 장착할 수 있는 슬롯을 장신구로 한정한 이유와 기존 보석처럼 업그레이드가 가능한지?

    시즌에서는 기존의 빌드와 관여되면서도 보다 다양한 게임 플레이를 줄 수 있는 요소가 더해지는 것이 중요한데, 모든 아이템에 이를 더하게 되면 기존의 위상 효과들이 다소 무의미해지거나 너무 많은 위상들이 더해지면서 빌드가 과다하게 복잡해질 수 있어 기존의 아이템 파츠에서 셋 정도가 더해지는게 재미와 강력함을 모두 가져갈 수 있으리라 생각했다.

    악의 심장을 업그레이드하는건 불가능하며, 이를 분해해 악의 체액으로 만들 수 있다. 악의 체액은 어떤 심장을 분해했느냐에 따라 달라지는데, 랜덤하게 새로운 악의 심장을 만들어내는데 활용할 수 있고, 또 다른 심장 제작 과정인 악의 각성기를 통해 더 높은 위력을 지닌 악의 심장을 찾아낼 수 있어 원치 않는 심장을 분해해 보다 효율적인 빌드를 구상할 수 있을 것이다.

    - 80레벨쯤부터 유의미한 아이템 획득이 어려워지면서 캐릭터 육성에 좌절감을 느낀다는 이야기가 많다. 악의 심장을 통해 이런 좌절감이 보완될 수 있을지?

    악의 심장은 레벨을 높이는 과정에서 큰 도움을 주는 수단이 될 수 있지만, 직접적으로 루팅하는 아이템을 강화하는 것 보다는 조금 다른 결에서 캐릭터를 강화해주는 수단이다. 또한 시즌 1부터는 신성과 선조 아이템에 아이템 레벨 제한이 생겼다. 신성은 60레벨부터, 선조 아이템은 80부터 장착 가능하기 때문에 빠르게 선조 아이템을 파밍한 후 변화없이 레벨업만 반복하는 과정은 다소 줄어들지 않을까 싶다.

    - 전반적인 아이템 옵션을 방어 중심으로 세팅해야 하기에 보석의 활용처가 매우 적은 편인데, 시즌에서 변화가 있는지?

    기존 보석에 대해서는 시즌 1에서는 변경점은 없다. 보석이 빌드에 보다 유의미한 역할을 할 수 있게 만드는 내부적 실험을 계속하고 있으며, 2시즌에서는 보석이 자원에 들어가기 때문에 줍는 부담이 다소 줄어들 것이다.

    - 초점이 악의 종자와 관련된 콘텐츠에 맞춰져 있는 상태다. 이와 별개로 필드 콘텐츠와 관련된 변화는 없는지? 또한 던전에서 주는 전설 위상과 힘의 전서 등의 변경 등을 기대해도 좋을지?

    시즌 1에서는 특정 던전에서 힘의 전서를 획득하는 그 자체는 바뀌지 않았지만, 추가된 시즌 여정에서는 각 챕터마다 전설 위상을 가져갈 수 있으며, 이번 시즌부터 새롭게 추가되는 위상도 있고, 스탠다드에서는 아이템으로만 얻을 수 있는 전설 위상도 있다. 별개로 다양한 고유 아이템도 시즌 1에 추가될 예정이다.

    - 창고나 인벤토리와 관련된 개선 사항, 디아블로 3의 장비 프리셋 기능이나 무기고 시스템, 정복자 보드 초기화 등 시즌에 맞춰 새롭게 추가되는 편의성 기능이 있다면?

    편의 기능은 계속 업데이트될 것이다. 내부적으로 많은 피드백을 받고 있는 부분들이 악의 심장이 추가되면서 인벤토리를 차지하게 될 것이고 이에 따라 점점 인벤토리가 부족해질 수 있어 앞으로 개선이 가해진다 해도 더 넓은 창고가 필요하다는 점은 해결해야 된다고 생각하고 있다.

    무기고 시스템도 많은 피드백을 받았고 이 또한 인지하고 있으며, 어떻게 이를 개선할지는 계속 살펴보고 있다. 또한, 이동 중 바리케이드와 해골, 강도가 길을 막는 경우가 많은데 이를 보다 쉽게 지나가는 방법에 대해서도 개선을 고민하고 있으며, 빌드 초기화는 현재로서 비용이 높다는 의견도 있는데 지속적으로 조정할 예정이다.

    - 악몽 던전의 단계별 아이템 드롭 테이블을 수정하는 등 시즌 1에서 추가적으로 악몽 던전 관련 패치를 진행할 계획이 있는지?

    일부 조정이 이뤄졌다. 시즌 1과 함께 악몽 던전 내에서 신성과 선조 아이템의 기본 드랍율이 5%에서 10%로 늘어났으며, 던전 티어에 따라 이 확률은 더 늘어난다. 또한 50% 확률로 두 번째 전설 아이템을 획득할 수 있는 등 악몽 던전의 보상은 이전에 비해 늘어났다.

    던전 내 몬스터 밀집도에 대해서 말하자면, 밀집도 개선을 위한 영역을 계속 찾고 있기에 조만간 개선사항을 공개할 수 있을 것이며, 악몽 던전 외에도 지옥물결의 몬스터 밀집도도 균일하게 높아질 수 있도록 시즌 1 초기부터 개선을 준비하고 있다.

    - 지난 1개월간 직업간 밸런스, 엔드게임 콘텐츠, 성장 템포, 편의성 등과 관련해 많은 피드백이 있었다. 출시전의 예상 내지는 기대와 가장 달랐던 유저 피드백이 무엇이었고, 시즌 1과 향후 시즌에서 어떻게 개선할 계획인지?

    직업 별 밸런스와 빌드의 다양화에 대한 피드백이 가장 많았던 것 같다. 시즌 1에서 가장 크게 가져가고 싶었던 가치는 두 가지로, 하나는 악의 심장이라는 콘텐츠가 보다 충분한 활용도를 지니게 하는 것이고, 다른 하나는 이게 새로운 빌드와 메타로 이어질 수 있도록 하는 것이다. 다양한 직업군에 대해 좋은 게임 경험을 줄 수 있고, 유의미한 빌드를 가질 수 있도록 하고 싶다.

    밸런스와 관련해 내부적으로 유의미한 빌드를 만들어내는 과정에서 각 직업이 지닌 요소들을 재작업하는 과정도 추가하는걸 고려하고 있다. 1회성으로 특정 기술의 위력을 높이거나 낮추는 형태보다 장기적 관점에서 일부 메커니즘에 대한 재작업을 통해 보다 잠재력을 높이는 형태도 고민하고 있으며, 이 과정을 통해 보다 많은 선택지를 만들어내고 싶다.

    개발 관점에서 보면 이미 있는 요소의 퍼센티지를 간단히 조절하는 것보다 더 복잡하고 시간이 많이 드는 방법이지만, 라이브 서비스를 이어가야 하는 시점에서 당장의 밸런스보단 추후 밸런싱에서 더 많은 선택지를 가져갈 수 있는 기반을 만드는 것 또한 중요하다고 생각한다.

    모든 업데이트 과정이 쉽지 않다. 앞으로 지속적인 게임 서비스를 진행하면서 직업 밸런스의 균형을 유지하려면 특정 요소가 과한 가치를 지니거나 너무 가치가 없는 상황을 피해야 한다고 생각했고, 이 관점에서 버프와 너프가 이뤄지고 있다. 보다 미래 지향적 시선에서 설명하면, 앞으로 더 많은 콘텐츠와 게임 내 요소를 만들어내고 싶으며 이를 위한 기반을 닦는 중이라 생각한다.

    시즌 1은 올해 초반부터 준비하고 있었다. 출시하기 이전부터 시즌 1을 작업하다 보니 직접적인 피드백이 많이 반영되진 못했지만, 지난 6주 간 들어온 게이머들의 의견은 앞으로 시즌 2 이후의 시즌에서 우리가 나아가야 할 방향타 역할을 해 주고 있다고 생각한다. 앞서 말한 대로 더 많은 콘텐츠를 위한 준비 과정에서 플레이어들의 의견이 올바른 지침이 될 거라 생각한다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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